domingo, 25 de novembro de 2012
POST 1875: COMO O NEUROMARKETING PODE ALTERAR A RELAÇÃO ENTRE EMPRESAS E CONSUMIDORES?
Antes de iniciar a leitura desse texto, pare por um instante e tente lembrar quantas propagandas você viu hoje.
Lembrou? Ainda não? Realmente, é um teste difícil. Não precisamos nem sair de casa para começar o bombardeio de empresas divulgando sua marca. Seja no rádio, na televisão, na internet, no encarte que deixam na caixa de correio, fora tantas outras que estão espalhadas pelos outdoors, atrás do ônibus e em pontos estratégicos pela cidade.
Em meio a centenas de publicidades, não é fácil para as empresas atrair e prender a atenção de nós consumidores. No entanto, parece que as coisas podem mudar. Alguns cientistas estão mapeando o cérebro do consumidor e conseguindo identificar do que gostamos e porque gostamos.
A técnica utilizada é chamada de neuromarketing e já vem sendo adotada por organizações como a Intel, PayPal, MCDonald's, Unilever, Google, HP, Citi e Microsoft.
O Administradores.com conversou com o A. K. Pradeep, um dos maiores pesquisadores de Neuromarketing do mundo e CEO da NeuroFocus, empresa referência nesse segmento. Ele contou mais detalhes sobre essa técnica e alguns segredos que se escondem atrás do subconsciente do consumidor.
A. K. Pradeep (Foto: divulgação/ NeuroFocus) |
Aprimorar produtos antes de levá-los ao mercado, evitar o desperdício da verba de anúncios e saber as motivações dos consumidores são os desafios de dez entre dez empresas, independente do segmento. O Neuromarketing é capaz de desvendar esses segredos?
Sim. Os Testes neurológicos – que medem as respostas do cérebro a um estímulo no nível subconsciente – podem auxiliar as empresas a entender o que funciona e o que não, quando o produto se encontra em um estágio conceitual ou na criação de uma peça publicitária. Para completar, entre outras coisas, nós testamos os conceitos para o cliente.
Medir as respostas dos consumidores revela, de forma clara e específica, a eficácia deste conceito e o que pode ser feito para melhorá-lo. Isto pode ajudar os clientes a poupar dinheiro, pois eles terão mais chances de acertar o conceito já no começo – e então, poderão alcançar o sucesso no mercado quando o produto ou a propaganda estiverem lançadas de fato.
Qual é a diferença do Neuromarketing para as pesquisas convencionais de mercado?
As formas tradicionais como pesquisas e grupos focados se confiam apenas no que se chama de "respostas articuladas". Essa é uma forma de perguntar aos consumidores o que eles gostaram, perceberam, sentiram ou do que eles lembram sobre a embalagem de um produto ou uma propaganda. Entretanto, a neuromarketing mede como eles realmente respondem, em nível de subconsciente no mesmo instante em que eles estão experimentando algo. Nós medimos antes que os fatores externos tais como, linguagem, educação, influências étnicas e culturais alterem ou distorçam a maneira com que as pessoas respondam as perguntas.
Eis um fato interessante: quando se pede ao cérebro para que ele formule uma resposta a uma questão sobre algo que ele vivenciou, o processo de formulação da resposta altera a informação original e a recordação que se tem da experiência. Então, enquanto os consumidores tentam, de boa fé, lembrar de forma apurada como eles se sentiram sobre algo, elas podem confundir suas intenções.
Como os testes neurológicos trabalham no subconsciente, as informações que coletamos são – e nós reunimos muitas informações, mais que qualquer pesquisa mercadológica – bem precisas, detalhadas e apuradas. Medir o subconsciente é extremamente valioso para as companhias, porque é onde o marketing crítico é formado, inclusive em relação ao interesse inicial pelo produto, intenção de compra e lealdade a marca.
(Foto: divulgação/ NeuroFocus) |
E como são feitos os estudos e análises através do Neuromarketing?
Nós usamos sensores do tipo EEG (Eletroencefalografia) para captar a atividade das ondas cerebrais combinado a um rastreamento ocular. É completamente seguro e não-invasivo. Os sensores EEG "escutam" pequenos sinais que a atividade cerebral gera, então, é uma tecnologia "passiva", bastante parecida com o eletrocardiograma que o médico aplica no seu peito.
Medir o cérebro é complicado, porém essa é a melhor forma de conseguir respostas precisas de seus consumidores. Nós medimos sete núcleos: três que chamamos de análise neurométrica, eles são atenção, engajamento emocional e retenção de memória. Nós combinamos esses fatores a um placar de eficácia geral. Da neurométrica, nós tiramos ainda: intenção de compra (ou visão), inovação e atenção (que pode ser descrita como compreensão da mensagem).
A NeuroFocus atende grande empresas multinacionais nessa área da neurociência. Entre os vários relatórios e pesquisas que participou, quais os resultados mais surpreendentes que foram atingidos através desses estudos?
Todo dia, ao redor do mundo, nós conduzimos estudos para os nossos clientes em seus laboratórios. Para completar, nós temos times em campo em outras locações do mundo, conduzindo estudos para os clientes. Nós constantemente fazemos novas descobertas para os nossos clientes, então é impossível separar cada estudo por vez. No meu livro, eu faço um esboço de algumas descobertas, entres muitas que já fizemos durante anos. Ultimamente, o cérebro tem sido o objeto mais fascinante de se explorar, pois é ele quem guia nossas vidas. Nós somos muito mais parecidos que diferentes, quando se trata dos nossos cérebros.
Falando no seu livro ( "O Cérebro Consumista"), você afirma, no entanto, que homens e mulheres têm formas diferentes de pensar na hora de realizar uma compra. Quais diferenças seriam essas?
Gênero é um dos núcleos em que os cérebros são diferentes. Homens e mulheres possuem distinções básicas, assim como o cérebro dos idosos e dos jovens. Mulheres geralmente são mais capazes de pensar holisticamente, isto significa que elas combinam o pensamento emocional ao racional. Neurologicamente, homens se encaixam melhor em atividades competitivas.
Geralmente, mulheres tendem a lembrar mais detalhes 'emocionais' que os homens. Em termos de consumo podemos explicar isso em uma frase: "mulheres consomem, homens compram".
O que, de modo geral, as empresas podem fazer para atrair seus consumidores?
Existe uma lista do que chamamos de "melhores práticas neurológicas" que as empresas utilizam para fazer seus produtos, embalagens, sites, propagandas e outras atividades mais atrativas e impactantes para o cérebro. Por exemplo, o cérebro ama rostos. Nós somos arrastados para o rosto humano de uma forma no Nielsen Neurofocus. Sempre aconselhamos nossos clientes a divulgar rostos proeminentes em seus materiais. O cérebro também prefere imagens a esquerda e palavras ou números à direita. Então aconselhamos nossos clientes a seguir esse layout.
O cérebro também adora quebra-cabeças, então esse é um dispositivo que pode ser usado para atrair o subconsciente. Mas quebra-cabeças devem ser visuais e fáceis de resolver. São esses os preferidos da nossa mente. Ele também gosta de ver a origem dos produtos alimentícios – então aconselhamos nossos clientes a colocá-la nas embalagens. Para lojas, nós alertamos aos varejistas que criem tampas (aquelas telas nos finais das lojas), curvadas sempre que possível, já que o cérebro não gosta de bordas afiadas. Existem milhares de práticas neurológicas que reunimos ao longo dos anos.
E o oposto. O que você nota como um erro "mortal" nas estratégias de publicidades das empresas?
Mantenha sempre tudo básico e simples, ao máximo. O cérebro é designado a processar o máximo de informações com eficiência. Se você fizer algo muito complicado, muitas mensagens, muita agitação e muitas demandas para o cérebro, é possível que ele ignore sua propaganda. O cérebro gosta de histórias – então conte a ele uma na sua propaganda. Para atrair o cérebro feminino mostre pessoas socializando. Se você estiver anunciando alimentos, mostre o produto no estágio anterior a ser consumido.
Por que algumas empresas conseguem criar tanta fascinação nos consumidores, transformando-os em "devotos" de suas marcas?
Essa uma ótima, porém complexa pergunta. As empresas que tendem a fazer sucesso são aquelas que possuem uma compreensão intuitiva de como o cérebro trabalha e do que ele gosta. Veja a Apple como um grande exemplo. Eles entendem o básico, que o cérebro prefere designs simples, que ele responde bem a ambientes simples, com poucos objetos como são as Apple Store. Eles colocam os produtos na direita e fora das vitrines, incentivando os clientes a comprarem e usarem. Eles fazem o processo de compra o simples e "indolor" possível.
Outras empresas líderes entendem precisam criar embalagens com o design atrativo para cérebro, como aquelas cuja superfície tem texturas. Ainda, outro recurso utilizado pelas lojas é trazer o mostruário para as pessoas. Então, existe um número de boas práticas que as empresas podem seguir, para ajudá-las a se destacar no mercado e contribuir para o seu sucesso. Nós sempre nos lembramos que o cérebro faz o comportamento - portanto, é importante realizar ações para atraí-lo e satisfazê-lo, em troca, o subconsciente lhe ajudará a levantar as vendas e alcançar o sucesso.
FONTE: ADMINISTRADORES
POST 1874: ONDE ESTÃO AS PESSOAS CERTAS PARA SUA EMPRESA?
A resposta para essa pergunta vale milhões de reais em resultados. Entretanto, não é necessário desembolsar a mesma quantia para encontrá-la. Basta avaliar o ambiente e a forma da gestão da sua empresa. O restante flui de maneira natural.
São poucas as empresas que reconhecem a importância do capital humano como fator preponderante para o alcance dos resultados. Por alguma razão, as empresas estão sempre buscando novos talentos, high potential ou um salvador da pátria capaz de "oxigenar" o marasmo em que se veem mergulhadas.
Na prática, gestão de recursos humanos ou gestão de pessoas ou gestão de capital humano são tentativas infrutíferas de valorizar a importância e a criatividade dos profissionais. Mas, seja qual for o nome adotado, isso não muda a realidade de muitas empresas.
Apesar de os gestores de RH encamparem a difícil missão de recrutar os melhores talentos, muito mais fora do que dentro das organizações, os atributos ainda são mais valorizados do que a capacidade de lidar com circunstâncias adversas.
Imagem: Thinkstock |
Atributos como boa aparência, experiência profissional, domínio de dois ou três idiomas, moreno alto, bonito e sensual, há muito tempo deixaram de ser suficientes para recrutar os melhores talentos para as empresas.
De fato, não existe um modelo ideal de contratação, mas, é possível reduzir de maneira considerável o índice de seleções equivocadas. Por experiência, penso que as dinâmicas mais sofisticadas não conseguem neutralizar essa deficiência.
A contratação de profissionais que se sobressaem durante o processo de seleção e, depois de admitidos, não correspondem ao esperado, é muito comum, por várias razões, aqui não exploradas. Algumas empresas demoram em corrigir essa falha. Executivos são orgulhosos demais para admitir o problema.
Na realidade, não é necessário mais do que três a seis meses para saber se o profissional vai ou não abraçar a causa da empresa, portanto, de que adianta prolongar o problema? Qual é a dificuldade de refazer o processo e tentar novamente?
Onde está o problema, então? Está na cultura da gestão de pessoas. Existem duas coisas que não nos ensinaram desde a mais tenra infância: lidar com dinheiro e lidar com pessoas, razão pela qual a situação financeira da maioria é caótica e o relacionamento nem se fala.
A falta de uma política voltada para a gestão de pessoas, no sentido prático, é um dos principais fatores que contribuem para as seleções equivocadas e o não aproveitamento dos talentos existentes dentro da própria organização.
Dessa forma, uma politica séria de recursos humanos deve levar em consideração todos os fatores a seguir relacionados. Desculpe a dureza das palavras, mas, qualquer coisa fora isso não traz resultados efetivos:
- Estrutura organizacional bem definida.
- Matriz de responsabilidades bem definida.
- Processo de seleção e admissão criterioso.
- Programa de integração.
- Treinamento e desenvolvimento constante.
- Plano de Cargos e Salários + Benefícios compatíveis.
- Critérios de avaliação bem definidos.
- Autonomia das lideranças em todos os níveis.
Antes de responder a pergunta que serve de título para esse artigo, vale a penar refletir sobre outra questão: por que algumas empresas não encontram os profissionais que tanto procuram? Alguns insights para ajuda-lo na resposta:
- A política de recursos humanos não existe; quando existe, há sempre um diretor ou gerente que se acha no direito de abrir uma exceção e isso contamina o processo.
- Algumas empresas nem sabem o que significa Política de RH; outras acham isso uma grande bobagem.
- Os gestores encontram tempo para tudo, menos para fazer gestão de pessoas.
- Existem empresas que simplesmente ignoram a gestão de pessoas.
- Os lideres não são treinados para avaliar pessoas.
- O processo de admissão não tem consistência alguma.
- Os objetivos não estão claros e as pessoas são "largadas" literalmente no seu local de trabalho.
- Não existe programa de desenvolvimento de talentos internos.
- O negócio está dando muito dinheiro e algum alienado acha que isso pode dispensar a necessidade de treinamento; além de tantos outros.
Agora sim, respondendo a questão do título, como encontrar as pessoas certas para a sua empresa? Primeira dica: elas não estão na concorrência. Segunda dica: elas estão dentro da sua própria empresa.
Que tal adotar os seguintes critérios?
- Comece envolver e a responsabilizar os gestores durante o processo de seleção, interna ou externa, e de avaliação até que o profissional se estabilize.
- Indicação vale, mas, independentemente disso, torne o processo mais transparente e profissional possível. Se indicação fosse suficiente, o serviço público seria uma beleza.
- Adote processos de avaliação que levem em conta tanto os fatores comportamentais quanto os resultados; as pessoas precisam saber o que vão fazer, como devem fazer e o que vai acontecer se não fizerem; não precisa xingar nem reclamar nem falar mal do profissional no corredor, basta ser claro em relação ao desempenho.
- Nenhuma empresa acerta todos os processos de admissão. Se, apesar de ter tomado todos os cuidados e de ter feito as avaliações etc., o profissional não corresponder às expectativas, corrija o processo rapidamente e parta em busca de nova opção.
- Dê oportunidades para as pessoas da sua própria empresa; muitos talentos estão deslocados da sua vocação natural e, ao promover a seleção interna, você concede a si mesmo o direito de corrigir algumas deficiências do processo original de admissão.
- Deixe de se iludir e carregar as pessoas nas costas. Em todas as empresas, existem poucas pessoas comprometidas. A maioria não está nem aí para o negócio e uma boa parte não vê a hora de a aposentadoria chegar. Como líder, gerente, empreendedor ou empresário, você tem o direito de tentar novamente.
Contratar e reter talentos (modismo puro) exige cultura voltada para a gestão de pessoas e comprometimento efetivo das lideranças como o monitoramento dos resultados de todos os profissionais a serviço da empresa, periodicamente, e não apenas uma vez a cada cinco anos, quando se faz.
Por fim, lembre-se, nenhum profissional vindo de fora conseguirá suprir a deficiência gerada pela falta de processos, de politicas, de normas e procedimentos instituídos para todas as áreas e para todos os níveis hierárquicos da empresa.
Pense nisso, empreenda e seja feliz!
Administrador, Coach, Professor Universitário e Palestrante, apaixonado por Empreendedorismo. Mestre em Organizações e Desenvolvimento Local pela UNIFAE.
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CARACTERÍSTICAS,
COMPETÊNCIAS,
COMUNICAÇÃO,
CONCEITOS,
CONHECIMENTO,
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RH
POST 1873: 6 TENDÊNCIAS DO MARKETING DIGITAL EM 2013
O início do segundo semestre de 2012 foi marcado por uma série de eventos mostrando novidades e tendências do marketing digital para empresas de todos os portes. A Clínica Marketing Digital antecipa as seis principais oportunidades em 2013 para você incluí-las desde já no seu planejamento e ficar um passo à frente da concorrência.
1. Mobilidade e sites responsivos
Segundo projeção da IDC, o Brasil deverá ser o quarto maior mercado de smartphones do mundo até 2016, o que significa mais pessoas acessando a internet por meio de aparelhos móveis. Sinal de que é preciso começar já a adaptar o seu site para ser acessado com facilidade em celulares e tablets. Novas tecnologias já permitem desenvolver com facilidade sites "responsivos", que se ajustam automaticamente suas páginas ao tamanho da tela em que estão sendo exibidos.
Segundo projeção da IDC, o Brasil deverá ser o quarto maior mercado de smartphones do mundo até 2016, o que significa mais pessoas acessando a internet por meio de aparelhos móveis. Sinal de que é preciso começar já a adaptar o seu site para ser acessado com facilidade em celulares e tablets. Novas tecnologias já permitem desenvolver com facilidade sites "responsivos", que se ajustam automaticamente suas páginas ao tamanho da tela em que estão sendo exibidos.
Segundo Larry Allen, VP de desenvolvimento de negócios do RealMedia Group, uma das preocupações deve ser a velocidade de carregamendo. Cada segundo a mais de carregamento representa 7% a menos de conversão.
2. e-Commerce portátil
As recomendações sobre mobilidade valem sobretudo para os sites de e-commerce. De acordo com a Câmara e-Net, houve crescimento de 400% nas compras realizadas por celulares e tablets somente no primeiro semestre de 2012 e esses números devem continuar em rápido crescimento nos próximos anos. O desafio do varejo é adaptar suas lojas aos aparelhos móveis, de modo que tenham a mesma facilidade de acesso, navegação e pagamento que suas versões para desktop e notebooks.
As recomendações sobre mobilidade valem sobretudo para os sites de e-commerce. De acordo com a Câmara e-Net, houve crescimento de 400% nas compras realizadas por celulares e tablets somente no primeiro semestre de 2012 e esses números devem continuar em rápido crescimento nos próximos anos. O desafio do varejo é adaptar suas lojas aos aparelhos móveis, de modo que tenham a mesma facilidade de acesso, navegação e pagamento que suas versões para desktop e notebooks.
3. Conteúdo touch
O enorme sucesso da tecnologia touch iniciada com o iPhone, que se estendeu para o iPad e hoje domina os aparelhos móveis tende a ser assimilada também pelos desktops e notebooks, como já deu a entender a Microsoft com o Windows 8. O desafio para as empresas, portanto, é adaptar o conteúdo a esse novo formato. Isso significa pensar em formas inovadoras das pessoas acessarem e interagirem com textos, imagens, fotos e vídeos. Larry Allen, do RealMedia Group, destaca como exemplo dessa nova tendência o site Flipboard, uma rede social em que cada usuário personaliza tanto as fontes como também o formato em que são apresentados.
O enorme sucesso da tecnologia touch iniciada com o iPhone, que se estendeu para o iPad e hoje domina os aparelhos móveis tende a ser assimilada também pelos desktops e notebooks, como já deu a entender a Microsoft com o Windows 8. O desafio para as empresas, portanto, é adaptar o conteúdo a esse novo formato. Isso significa pensar em formas inovadoras das pessoas acessarem e interagirem com textos, imagens, fotos e vídeos. Larry Allen, do RealMedia Group, destaca como exemplo dessa nova tendência o site Flipboard, uma rede social em que cada usuário personaliza tanto as fontes como também o formato em que são apresentados.
4. TV + Internet + Redes Sociais
Segundo o estudo Social TV do Ibope Nielsen Online, um em cada seis brasileiros navega na internet enquanto assiste à televisão. Esse comportamento tem um grande impacto na interação entre conteúdo das mídias e o telespectador/intermauta. Pode ver uma oferta na TV e imediatamente fazer uma pesquisa para comparar preços, ou trocar idéias com os amigos nas redes sociais sobre o capítulo da novela enquanto está assistindo, permitindo conhecer os diferentes graus de interesse do enredo e dos personagens.
Segundo o estudo Social TV do Ibope Nielsen Online, um em cada seis brasileiros navega na internet enquanto assiste à televisão. Esse comportamento tem um grande impacto na interação entre conteúdo das mídias e o telespectador/intermauta. Pode ver uma oferta na TV e imediatamente fazer uma pesquisa para comparar preços, ou trocar idéias com os amigos nas redes sociais sobre o capítulo da novela enquanto está assistindo, permitindo conhecer os diferentes graus de interesse do enredo e dos personagens.
5. Marketing estratégico
Lidar com este novo cenário requer também mudanças na gestão do marketing digital. Will Margiloff, CEO da Ignition One, ressalta que a área ganha papel estratégico, tende de estabelecer como metas: simplificar e integrar plataformas de tecnologia (como por exemplo as diversas redes sociais); planejar, desenvolver e executar as ações de forma a criar sinergia, ao invés de se focar em determinados canais; e fazer uso dos dados obtidos através de ferramentas de business intelligence e CRM.
Lidar com este novo cenário requer também mudanças na gestão do marketing digital. Will Margiloff, CEO da Ignition One, ressalta que a área ganha papel estratégico, tende de estabelecer como metas: simplificar e integrar plataformas de tecnologia (como por exemplo as diversas redes sociais); planejar, desenvolver e executar as ações de forma a criar sinergia, ao invés de se focar em determinados canais; e fazer uso dos dados obtidos através de ferramentas de business intelligence e CRM.
6. Games e aplicativos
O poder de retenção, viralização e engajamento dos games sempre representou um enorme potencial para o marketing, mas esteve restrito ao relativamente pequeno universo de jogadores. Mas a popularização da internet, o lançamento do Nintendo Wii (que revolucionou o conceito de jogos eletrônicos, tornando-os simples e acessíveis para pessoas de todas as idades), a explosão das redes sociais e dos smartphones e tablets vem transformando os games como recurso perfeito para as empresas e marcas interagirem com seus potenciais consumidores e clientes.
O poder de retenção, viralização e engajamento dos games sempre representou um enorme potencial para o marketing, mas esteve restrito ao relativamente pequeno universo de jogadores. Mas a popularização da internet, o lançamento do Nintendo Wii (que revolucionou o conceito de jogos eletrônicos, tornando-os simples e acessíveis para pessoas de todas as idades), a explosão das redes sociais e dos smartphones e tablets vem transformando os games como recurso perfeito para as empresas e marcas interagirem com seus potenciais consumidores e clientes.
Apesar de ser o quarto maior mercado de gamers do mundo, com 61 milhões de jogadores somente na internet, as iniciativas em advergames ainda são bastante tímidas, o que abre um grande potencial de oportunidades para as empresas que investirem nessa forma dinâmica de marketing digital.
Jornalista com pós-graduação em comunicação com o mercado pela ESPM-SP, Silvio Tanabe é empresário, consultor da Magoweb Marketing Digital e instrutor 8Ps.
É autor do blog Clínica Marketing Digital (www.clinicamarketing8ps.com.br) e coordenador do e-Book Caia na Rede – 12 Maneiras de Planejar e Ter Sucesso nas Redes Socais.
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ADMINISTRAÇÃO DE MARKETING,
FUTURO,
MARKETING,
MARKETING DIGITAL
POST 1872: ¡PON UN INFLUENCER EN TU VIDA! Por Oscar Del Santo
El sueño de todo negocio o persona que se promociona
en internet y las redes sociales tiene un nombre que conceptualiza todo un
proceso psicológico y sociológico cuyo alcance no deja nunca de sorprendernos:
me refiero a la famosa ‘lealtad a la marca’ o brand loyalty. Los excesos y extremos a los que pueden llegar
los fans de una marca con la que se identifican y que – por un proceso de
transferencia – perciben como propia parecen no tener límites: tatuarse su
nombre, hacer cola durante horas para ser la primera en comprar el último
producto y un número cuasi ilimitado de ‘frikadas’ que en ocasiones nos
divierten y en otras hasta nos asustan. Lo cierto es que – aunque no seas Apple
– dosis elevadas de lealtad consiguen imposibles para tus competidores como que
la comunidad esté dispuesta a perdonar errores, promocionar y viralizar tu
producto o servicio gratuitamente e incluso llegar a pagar más por ellos.
Nuestras interactuaciones online deben ir siempre
guiadas por los factores que contribuirán a que alcancemos ese ansiado nicho de
mercado privilegiado en el que viven las empresas con una clientela y/o
comunidad no sólo leal sino entregada. Algunos de esos factores son las
interacciones positivas, la consistencia, la credibilidad, la diferenciación,
la autenticidad o el generar confianza a medio y largo plazo. Incluso en dosis
reducidas, las ondas expansivas que causan el acumulado de estos
importantísimos elementos nos allanarán grandemente el camino para conseguir
nuestros objetivos.
Por ello es importante que sepas distinguir los signos
para adaptar tu estrategia en consecuencia: la lealtad a tu marca y la
aparición de evangelistas convencidos representa la culminación de tus
esfuerzos promocionales e indica que estás ya inmersa en la segunda etapa de la
fase de ‘Promoción’ de tu estrategia de marketing online, a saber:
Etapa 1: Tú llevas la voz cantante de la
promoción de tu marca o empresa y te esfuerzas en construir una comunidad de
clientes y seguidores
Etapa 2: Tu comunidad de seguidores y fans se
convierten en protagonistas. Aparecen tus evangelistas y tus esfuerzos se centran en conseguir una mayor
compenetración y sinergia entre tu estrategia y ellos
Habrás escuchado muchas veces que nuestra marca
pertenece a nuestros clientes y esto apunta a una gran verdad. Sin embargo, aún
lo es más el que nuestra marca pertenece a nuestros fans y evangelistas:
eventualmente serán ellos junto con nuestra comunidad los que tomen las riendas
de nuestra promoción; y a nosotros nos pasará a corresponder el dar el
pistoletazo de salida con nuevas iniciativas y cuidar a esa comunidad con todo
tipo de atenciones especiales que demuestren que reconocemos lo vitales que resultan
para la consecución de nuestras metas. Será entonces el momento, al igual que
Apple y otras marcas exitosas, de crear toda una estrategia focalizada y
preferencial para este segmento único de nuestra ‘familia’ de admiradores y
fans.
Muchos pensarán que me estoy únicamente refiriendo a
cupones, promociones y descuentos especiales. De hecho, este ‘tratamiento VIP’
va mucho más allá y a veces se traduce simple y llanamente en una buena palabra
o en un reconocimiento de la indudable aportación a nuestro proyecto.
Lógicamente podemos y debemos ser mucho más sofisticados y entre las diferentes
opciones a nuestra disposición se encuentran el ofrecer información
privilegiada sobre nuestro producto, servicio o marca; el testeo de todo tipo
de aplicaciones y programas en fase beta; encuestas y cuestionarios con premio
que nos aporten información de valor; ofrecer a nuestros mejores clientes la
oportunidad de comprar primero todo nuevo producto o servicio antes que el
común de los mortales; y por último, el regalo promocional del mismo a los influencers.
Uno de los grandes secretos de la ‘Etapa 2’ es que te
puede ahorrar muchísimo trabajo, tiempo y dinero si la ejecutas
inteligentemente. Retomando el último ejemplo, David Meerman Scott cita la
anécdota de una marca que en vez de realizar una campaña publicitaria a la
antigua usanza llamó a los 30 blogueros de USA más influyentes del sector, les
envió el nuevo producto y les pidió que opinaran libremente sobre él. Las valoraciones
fueron mayoritariamente positivas y las oportunidades de relaciones públicas y
finalmente ventas que se generaron superaron todas las expectativas y fueron
mayores a las de la anterior campaña que había incluido anuncios en los medios
y la contratación de una agencia de RRPP tradicional.
Cuando las personas u organizaciones me piden consejo
para sus planes de marketing online, mi primera recomendación es que pongan por
escrito estos tres pilares de su estrategia: clientes, keywords
e ‘influencers’. Y es que una
vez establecidos tu público objetivo y palabras clave, no hay nada más
fundamental que el saber a ciencia cierta quienes son las personas más
influyentes en el mundo online y que llevan la voz cantante de la conversación
que se está produciendo en tiempo real sobre tu área de negocio o interés. Los
‘influencers’ son personas, medios o empresas referentes que gozan de gran
credibilidad ante la comunidad y que a menudo disponen de canales privilegiados
y establecidos desde los que pueden llegar potencialmente a miles de personas y
por ello resultar auténticamente ‘influyentes’.
¡Atención! Los influencers
online pueden o no coincidir con los influencers offline, y te corresponde a ti el realizar una
minuciosa investigación de la blogosfera, la tuitosfera, etc. que tenga en
cuenta factores que sin duda irán más allá del mero número de seguidores del
que disponen (¡aunque el número en sí es sin duda importante!). Los nuevos
medidores de influencia online como Klout,
Kred o Peer Index pueden resultarte de ayuda, así como las cada vez más
comunes listas
de influencers que circulan por internet.
Hablamos de ‘community managers’ para referirnos a los gestores de las redes sociales
y lo hacemos con propiedad. Siempre llega el punto de maduración en el que la
labor fundamental de estos profesionales se convierte no en publicar mensajes
sino en ‘gestionar’ (y por gestionar entiendo informar, fomentar y dinamizar)
nuestra comunidad, sabiendo que es ella nuestro principal activo para la
promoción de nuestros contenidos. Y la gestión de los influencers es sin duda la piedra de toque que demuestra la
excelencia profesional de todo community manager: nada puede beneficiar más a
nuestros objetivos que el que los influencers
se monten en el carro y se conviertan en agentes activos de nuestro esfuerzo
promocional.
La ecuación es sencilla: cuando el influencer se convierte en evangelista, el resultado es siempre
el éxito. Al famoso dicho de ‘pon un community manager en tu vida’ le debemos
inmediatamente añadir el de ‘pon un influencer en tu vida’: ambos resultan
imprescindibles para toda estrategia online que se precie.
Oscar Del Santo
Es impulsor y divulgador de la reputación online, el ‘marketing de atracción 2.0’ y el ‘personal branding’ en España. Formador, consultor, autor y conferenciante internacional bilingüe, colabora con todo tipo de empresas e instituciones así como escuelas de negocios y agencias de comunicación y social media punteras.
Es impulsor y divulgador de la reputación online, el ‘marketing de atracción 2.0’ y el ‘personal branding’ en España. Formador, consultor, autor y conferenciante internacional bilingüe, colabora con todo tipo de empresas e instituciones así como escuelas de negocios y agencias de comunicación y social media punteras.
Mais de Oscar Del Santo AQUI
POST 1871: DREAMWORKS ANIMATION – A HISTÓRIA
Um ogro verde com problemas de flatulência. Um trio de pingüins maquiavélicos. Uma girafa hipocondríaca. Um urso panda lutador de Kung-Fu. E alguns outros personagens hilários. Você acreditaria que eles se transformariam em verdadeiros sucessos de bilheterias? A DREAMWORKS acreditou. O estúdio, que tem sonho no nome, está mais concreto e real do que nunca, graças em boa parte a essa turma, e em especial ao personagem SHREK, que pode representar para a DREAMWORKS, o que o ratinho Mickey significou para a construção da marca Disney.
A história
No dia 12 de outubro de 1994, Hollywood viu nascer com grande estardalhaço o primeiro estúdio cinematográfico das últimas décadas: DREAMWORKS SKG. A sigla SGK era as iniciais dos sobrenomes de seus três fundadores: Steven Spielberg, o mais bem-sucedido cineasta de todos os tempos; Jeffrey Katzenberg, ex-diretor de produção dos estúdios Disney; e David Geffen, um bem-sucedido produtor musical de bandas como o Guns’n’Roses e Nirvana.
O novo estúdio não só financiava, produzia e distribuía os seus próprios filmes, como abrangia ainda outras áreas de entretenimento (televisão, música e multimídia). A empresa foi apontada na época como um “novo tipo” de estúdio, lembrando os velhos tempos da United Artists, que no início do século 20 representou a união de artistas consagrados.
Em 1996, começou a parceria com empresa californiana de computação gráfica PDI (abreviação para Pacific Data Images). Esta parceria resultaria no filme Antz (FormiguinhaZ). O Pacificador (1997), realizado por Mimi Leder, foi o primeiro filme a sair do estúdio, que atingiu o seu primeiro grande momento com o filme de animação “O Príncipe do Egito” (The Prince of Egypt) em 1998. Neste mesmo ano o estúdio ganhou os seus primeiros prêmios da Academia com o filme “O Resgate do Soldado Ryan” (Save Private Ryan), dirigido por Steve Spielberg. Nos anos seguintes eles conquistaram mais estatuetas com os filmes “American Beauty” (1999), “Gladiator” (2000) e “A Beautiful Mind” (2001).
Em 1996, começou a parceria com empresa californiana de computação gráfica PDI (abreviação para Pacific Data Images). Esta parceria resultaria no filme Antz (FormiguinhaZ). O Pacificador (1997), realizado por Mimi Leder, foi o primeiro filme a sair do estúdio, que atingiu o seu primeiro grande momento com o filme de animação “O Príncipe do Egito” (The Prince of Egypt) em 1998. Neste mesmo ano o estúdio ganhou os seus primeiros prêmios da Academia com o filme “O Resgate do Soldado Ryan” (Save Private Ryan), dirigido por Steve Spielberg. Nos anos seguintes eles conquistaram mais estatuetas com os filmes “American Beauty” (1999), “Gladiator” (2000) e “A Beautiful Mind” (2001).
Nesta época o estúdio começou a perceber que para se tornar rentável teria que dar uma grande guinada em sua história. E isto aconteceu em 2000 quando ocorreu a fusão com a PDI (Pacific Data Images) e a formação da DREAMWORKS ANIMATION SKG, braço do estúdio para produzir filmes de animação gráfica. A resposta não poderia ser melhor: o lançamento de Shrek em 2001. A produção não só conquistou a crítica e o público como satirizou, da primeira à última cena, a Disney. Shrek ainda ganhou o primeiro Oscar de animação, categoria criada em 2002, para coroar a ascensão dos desenhos. Era o começo para se transformar exclusivamente em um estúdio de animação. Depois vieram sucessos como Shrek 2, Madagascar, entre outros.
Em 2002, a tradicional Paramount, parte do conglomerado de comunicação americano Viacom, anunciou a compra dos estúdios DREAMWORKS SKG por US$ 1.6 bilhões. O acordo previa, entre outros pontos, a concessão total do catálogo do estúdio que contava com 56 filmes, entre eles o “Gladiador”, “Beleza Americana”, “Guerra dos mundos”, “Resgate do soldado Ryan” e até o recente “Munique”. No entanto, o negócio não englobava a divisão de animação DREAMWORKS ANIMATION SKG, embora desse à Viacom o direito de distribuir os filmes de animação feitos pelo estúdio. Em 2008, depois de 18 meses de desenvolvimento e investimentos superiores a US$ 30 milhões, a empresa apresentou o ULTIMATE 3D (algo como o “máximo em terceira dimensão”), uma tecnologia concebida para colocar o espectador “dentro” da tela de cinema, aumentando a sensação de realismo e emoção. Monstros Contra Aliens foi o primeiro filme animado a utilizar esta nova tecnologia, em março de 2009.
Em 2002, a tradicional Paramount, parte do conglomerado de comunicação americano Viacom, anunciou a compra dos estúdios DREAMWORKS SKG por US$ 1.6 bilhões. O acordo previa, entre outros pontos, a concessão total do catálogo do estúdio que contava com 56 filmes, entre eles o “Gladiador”, “Beleza Americana”, “Guerra dos mundos”, “Resgate do soldado Ryan” e até o recente “Munique”. No entanto, o negócio não englobava a divisão de animação DREAMWORKS ANIMATION SKG, embora desse à Viacom o direito de distribuir os filmes de animação feitos pelo estúdio. Em 2008, depois de 18 meses de desenvolvimento e investimentos superiores a US$ 30 milhões, a empresa apresentou o ULTIMATE 3D (algo como o “máximo em terceira dimensão”), uma tecnologia concebida para colocar o espectador “dentro” da tela de cinema, aumentando a sensação de realismo e emoção. Monstros Contra Aliens foi o primeiro filme animado a utilizar esta nova tecnologia, em março de 2009.
Outro programa desenvolvido dentro dos estúdios foi o Emo (E-motion), rodado em máquinas de última geração, capazes de processar bilhões de dados simultaneamente. No filme “Como treinar o seu dragão”, a ferramenta permitiu aos desenhistas levar às telas personagens ilustrados a níveis sem precedentes de detalhes, da textura das roupas e imperfeições na pele a um único fio de cabelo. O poder deste programa de animação se traduz em números. Para dar vida ao personagem Shrek, em 2001, os designers definiram 500 linhas de movimento para o famoso ogro verde. Já o dragão Toothless tem 2.500. Tudo isso se traduz em tempo diante do computador. Se para concluir Shrek foram passados cinco milhões de horas diante do computador, em “Como treinar seu Dragão” o tempo consumido chegou a 50 milhões de horas, em cinco anos de trabalho. Ao todo, 100 terabytes em dados, o equivalente à capacidade de armazenamento de 20 mil DVDs.
Recentemente a DREAMWORKS formou uma aliança com a Tatweer, empresa pertencente à Dubai Holding, para desenvolver uma carteira diversificada de projetos de turismo e lazer na Dubailand, o destino de turismo, lazer e entretenimento mais ambicioso do mundo. Um destaque da aliança será a criação em Dubai do primeiro parque temático com a marca DREAMWORKS. O empreendimento dará vida aos personagens muito queridos dos filmes do estúdio de animação, incluindo Shrek, Kung Fu Panda e a turma de Madagascar, para criar aventuras e atrações imperdíveis. A parceria também irá desenvolver novos conceitos, inclusive restaurantes, hotéis e lojas de varejo com o tema DREAMWORKS ANIMATION na região, oferecendo experiências exclusivas através da utilização de mídias inovadoras e histórias criativas.
A DREAMWORKS ANIMATION já divulgou seus próximos projetos: Gato de botas (2011), a trama, que antecede o primeiro filme de Shrek, mostrará o felino em um plano de assalto ao lado de Humpty Dumpty e Kitty para roubar a famosa gansa das fábulas que bota ovos de ouro; Madagascar 3 (2012), onde a divertida turma vai para a Europa com um disfarce perfeito: um circo viajante; Rise of the Guardians (2012), uma comédia pré-histórica que mostra os embates entre um patriarca tradicional contra um forasteiro que pensa (relativamente) à frente de seu tempo; Turbo (2013), que conta a história de um caracol de jardim que sonha em ser o mais rápido do mundo; Me and My Shadow (2013), onde uma sombra frustrada que anseia por uma vida dinâmica não consegue se separar de Stanley Grubb, o sujeito mais tedioso do mundo; Mr. Peabody & Sherman (2014), que seguirá as mesmas linhas do desenho que o originou, em que Mr. Peabody, o cão mais inteligente do mundo, leva seu garoto de estimação, Sherman, para arrumar as mudanças temporais que estão sendo causadas por alguém que roubou a máquina do tempo do estranho time; e Como Treinar Seu Dragão 2 (2014), uma seqüência do primeiro filme.
Os sucessos animados
1998
● Lançamento no dia 2 de outubro do filme animado ANTZ (FormihuinhaZ) em parceria com a empresa de computação gráfica Pacific Data Images (PDI), com dublagem de Woody Allen (na voz do personagem Z4195), Sylvester Stallone (na voz do personagem Weaver) e Sharon Stone (na voz da personagem Princess Bala). O filme conta a história da formiguinha Z, um operário que sonha roubar o coração da princesa Bala. Para isso, convence seu amigo soldado a trocar de lugar com ele, o que faz com que ele tenha que enfrentar o impiedoso General Mandíbula, que planeja uma grande ofensiva contra o formigueiro. A arrecadação total do filme girou em torno de US$ 171.7 milhões.
2000
● Lançamento em 23 de junho do filme CHICKEN RUN (A Fuga das Galinhas), primeira animação da parceria com a produtora inglesa Aardman Animations. O filme se passa na década de 50, em uma fazenda em Yorkshire, onde a galinha Ginger busca incessantemente um meio de conseguir escapar do fim trágico que seus donos reservaram para ela e seus semelhantes. Após várias tentativas frustradas aparece na granja o galo Rocky, com uma ambiciosa promessa: ensinar como voar às galinhas. Mas o tempo de Ginger e Rocky é curto: os Tweedy, donos da fazenda, compraram uma máquina que faz tortas de galinha, que em breve entrará em operação e irá dizimar toda a população do local. O vídeo do filme esteve entre os 10 mais vendidos nos Estados Unidos. O filme faturou US$ 224.8 milhões no mundo inteiro.
● Lançamento em 23 de junho do filme CHICKEN RUN (A Fuga das Galinhas), primeira animação da parceria com a produtora inglesa Aardman Animations. O filme se passa na década de 50, em uma fazenda em Yorkshire, onde a galinha Ginger busca incessantemente um meio de conseguir escapar do fim trágico que seus donos reservaram para ela e seus semelhantes. Após várias tentativas frustradas aparece na granja o galo Rocky, com uma ambiciosa promessa: ensinar como voar às galinhas. Mas o tempo de Ginger e Rocky é curto: os Tweedy, donos da fazenda, compraram uma máquina que faz tortas de galinha, que em breve entrará em operação e irá dizimar toda a população do local. O vídeo do filme esteve entre os 10 mais vendidos nos Estados Unidos. O filme faturou US$ 224.8 milhões no mundo inteiro.
2001
● Lançamento em 18 de maio do filme SHREK com um elenco estrelado de dublagem composto por Mike Myers (Shrek), Eddie Murphy (Donkey), Cameron Diaz (Fiona) e John Lithgow (Lord Farquaad). A história do filme começa em um pântano distante onde vive Shrek, um ogro solitário, que vê, sem mais nem menos, sua vida ser invadida por uma série de personagens de contos de fada, como três ratos cegos, um grande e malvado lobo e ainda três porcos que não têm um lugar para morar. Todos eles foram expulsos de seus lares pelo maligno Lorde Farquaad. Determinado a recuperar a tranqüilidade de antes, Shrek resolve encontrar Farquaad e com ele faz um acordo: todos os personagens poderão retornar aos seus lares se ele e seu amigo Burro resgatarem uma bela princesa, que é prisioneira de um dragão. Porém, quando Shrek e o Burro enfim conseguem resgatar a princesa logo descobrem que seus problemas estão apenas começando. O filme, do carismático ogro verde, conquistou um Oscar em 2002 e arrecadou impressionantes US$ 484.4 milhões (já que foram gastos para sua produção apenas US$ 60 milhões). O DVD do filme foi um dos mais vendidos da história, superando a marca de 50 milhões de unidades.
● Lançamento em 18 de maio do filme SHREK com um elenco estrelado de dublagem composto por Mike Myers (Shrek), Eddie Murphy (Donkey), Cameron Diaz (Fiona) e John Lithgow (Lord Farquaad). A história do filme começa em um pântano distante onde vive Shrek, um ogro solitário, que vê, sem mais nem menos, sua vida ser invadida por uma série de personagens de contos de fada, como três ratos cegos, um grande e malvado lobo e ainda três porcos que não têm um lugar para morar. Todos eles foram expulsos de seus lares pelo maligno Lorde Farquaad. Determinado a recuperar a tranqüilidade de antes, Shrek resolve encontrar Farquaad e com ele faz um acordo: todos os personagens poderão retornar aos seus lares se ele e seu amigo Burro resgatarem uma bela princesa, que é prisioneira de um dragão. Porém, quando Shrek e o Burro enfim conseguem resgatar a princesa logo descobrem que seus problemas estão apenas começando. O filme, do carismático ogro verde, conquistou um Oscar em 2002 e arrecadou impressionantes US$ 484.4 milhões (já que foram gastos para sua produção apenas US$ 60 milhões). O DVD do filme foi um dos mais vendidos da história, superando a marca de 50 milhões de unidades.
2004
● Lançamento de SHREK 2, seqüência do filme de animação gráfica Shrek, que estreou nos Estados Unidos no dia 19 de maio, arrecadando US$ 11.7 milhões em seu primeiro dia de exibição. O filme arrecadou um total de US$ 919.8 milhões (custou US$ 150 milhões), tornando-se um dos filmes animados de maior arrecadação na história e o terceiro filme mais assistido nos cinemas em todos os tempos, perdendo apenas Titanic e Star Wars. Outro recorde alcançado pelo filme veio da venda de DVDs, onde em apenas 1 mês foram comercializadas 30 milhões de unidades.
● Lançamento do filme SHARK TALE (O Espanta Tubarões), no dia 1º de outubro, estrelando, na versão americana, as vozes de Will Smith, Angelina Jolie, Renée Zellweger e Robert De Niro. O filme conta a história de Oscar (voz de Will Smith), um pequeno peixe que tem sonhos grandes e que se torna um herói involuntário após pregar uma grande mentira. Depois de ser perseguido pelo filho do tubarão-chefe, Oscar presencia sua morte. Querendo bancar o herói, ele assume a autoria do assassinato e, com isso, se torna uma grande celebridade no mundo aquático. Porém a situação se complica quando ele é designado para repetir a façanha, eliminando outros tubarões. Foi a primeira vez que um estúdio de animação lançou dois filmes em um mesmo ano. A arrecadação total do filme girou em torno de US$ 367.2 milhões.
● Lançamento de SHREK 2, seqüência do filme de animação gráfica Shrek, que estreou nos Estados Unidos no dia 19 de maio, arrecadando US$ 11.7 milhões em seu primeiro dia de exibição. O filme arrecadou um total de US$ 919.8 milhões (custou US$ 150 milhões), tornando-se um dos filmes animados de maior arrecadação na história e o terceiro filme mais assistido nos cinemas em todos os tempos, perdendo apenas Titanic e Star Wars. Outro recorde alcançado pelo filme veio da venda de DVDs, onde em apenas 1 mês foram comercializadas 30 milhões de unidades.
● Lançamento do filme SHARK TALE (O Espanta Tubarões), no dia 1º de outubro, estrelando, na versão americana, as vozes de Will Smith, Angelina Jolie, Renée Zellweger e Robert De Niro. O filme conta a história de Oscar (voz de Will Smith), um pequeno peixe que tem sonhos grandes e que se torna um herói involuntário após pregar uma grande mentira. Depois de ser perseguido pelo filho do tubarão-chefe, Oscar presencia sua morte. Querendo bancar o herói, ele assume a autoria do assassinato e, com isso, se torna uma grande celebridade no mundo aquático. Porém a situação se complica quando ele é designado para repetir a façanha, eliminando outros tubarões. Foi a primeira vez que um estúdio de animação lançou dois filmes em um mesmo ano. A arrecadação total do filme girou em torno de US$ 367.2 milhões.
2005
● Lançamento do filme MADAGASCAR, dirigido por Eric Darnell e Tom McGrath, em parceria com o estúdio PDI, que estreou em 27 de maio arrecadando US$ 47 milhões em sua primeira semana. A história se passa no zoológico do Central Park, em Nova York, onde o leão Alex (voz de Ben Stiller) é a grande atração. Ele e seus melhores amigos, a zebra Marty (voz de Chris Rock), a girafa Melman (voz de David Schwimmer) e a hipopótamo Gloria (voz de Jada Pinkett Smith), sempre passaram a vida em cativeiro e desconhecem o que é morar na selva. Curioso em saber o que há por trás dos muros do zoológico, Marty decide fugir para explorar o mundo. Ao perceberem a fuga do amigo, Alex, Gloria e Melman decidem partir à sua procura. O trio encontra Marty na estação Grand Central do metrô, mas antes que consigam voltar para casa são atingidos por dardos tranqüilizantes e capturados. Eles são embarcados em um navio rumo à África, onde serão colocados em liberdade por um grupo de humanos que quer tirar os animais da vida estressante em cativeiro. Após um grupo de pingüins, que também está no navio, sabotá-lo, o grupo vai parar na ilha de Madagascar, onde precisa encontrar meios de sobrevivência em uma selva verdadeira. O DVD do filme esteve entre os cinco mais vendidos do ano. A arrecadação total do filme girou em torno de US$ 532.6 milhões.
● Lançamento no dia 7 de outubro do filme WALLACE & GROMIT: THE CURSE OF THE WERE-RABBIT (Wallace & Gromit: A Batalha dos Vegetais), segundo filme animado utilizando a técnica de Stop-Motion em parceria com a produtora inglesa Aardman Animations. O filme ganhou um Oscar de Melhor Filme de Animação. O filme faturou US$ 192.6 milhões.
2006
● Lançamento do filme OVER THE HEDGE (Os Sem-Floresta), baseado na tira em quadrinhos homônima, criada por Michael Fry e T. Lewis, que estreou nos Estados Unidos no dia 19 de maio. No filme, animais que antes viviam na paz da floresta, se vêem cercados por um condomínio construído enquanto hibernavam. Logo os bichinhos aprendem que viver perto de humanos pode garantir uma vida farta de comilança. Grandes nomes do cinema e da televisão americana , como Bruce Willis (o manipulador guaxinim R.J.), Nick Nolte, Steve Carell, Garry Shandling (a tartaruga Verne), Thomas Haden Church e Wanda Sykes emprestaram suas vozes para os personagens do filme. O filme arrecadou mais de US$ 336 milhões.
● Lançamento do filme FLUSHED AWAY (Por água abaixo) no dia 3 de novembro em parceria com a Aardman Animations e dirigido por David Bowers e Sam Fell. Foi o primeiro filme de animação com equipe de criação mista, metade de americanos ligados à DREAMWORKS e metade de ingleses ligados à Aardman. O enredo se passa nas ruas londrinas e abaixo delas. Roddy (voz de Hugh Jackman) é um rato da alta sociedade de Kensington, que acaba sendo jogado pela descarga abaixo. Lá ele encontra Rita (voz de Kate Winslet), uma coletora de lixo bastante empreendedora, que trabalha pelos esgotos usando um barco de nome Jammy Dodger. O casal vai navegando pelos caminhos turbulentos da cidade, perigosos para qualquer rato ou camundongo, com corredeiras, cachoeiras traiçoeiras e o pior: o vilão Toad e seus asseclas Spike e Whitey. Embora esteja totalmente afastado de seu mundo privilegiado, Roddy se acha um herói um pouquinho diferente ao saber que Ratópolis está em encrencas por causa do mundo de cima. O título em espanhol filme é Lo que el agua se llevó, um trocadilho de “Lo que el viento se llevó”, uma versão espanhola do famoso filme “E o vento levou”. O mau resultado na bilheteria do filme, que arrecadou apenas US$ 178.1 milhões, pôs fim à parceria de seis anos com a produtora inglesa.
2007
● Lançamento do filme SHREK 3 (Shrek Terceiro) no dia 18 de maio nos Estados Unidos. O ogro mais famoso das animações agora era pai de trigêmeos de sua amada Princesa Fiona nesta nova aventura. Algumas curiosidades do filme: Foram criados 82 ambientes diferentes para Shrek Terceiro, sendo que 15 deles foram reaproveitados de filmes anteriores; ao todo são vistos 23 personagens de contos de fadas/fantasia como o Gato de Botas, três porquinhos, lobo mau, Homem-Biscoito, Pinóquio, três ratinhos cegos, Cinderela, Branca de Neve, Bela Adormecida, Rapunzel, Chapeuzinho Vermelho, Príncipe Encantado, Capitão Gancho, Cavaleiro Sem Cabeça, Rumplestiltskin, Ciclope, as irmãs feias e a rainha má; foram desenhados cerca de 4.500 trajes (apenas 2.500 permaneceram na versão final do filme) diferentes para as cenas de multidão de Shrek Terceiro. O filme, que custou US$ 160 milhões, faturou US$ 122 milhões somente no fim de semana de estréia e sua arrecadação total fechou em US$ 798.9 milhões.
● Lançamento do filme BEE MOVIE no dia 2 de novembro nos Estados Unidos. O filme mostra as aventuras de Barry B. Benson (voz do comediante Jerry Seinfeld), uma abelha que acaba de se formar na faculdade. Barry, que esperava por uma vida cheia de emoções e aventuras, fica perturbado ao descobrir que a única escolha de carreira atualmente disponível para ele é a que todas as abelhas devem seguir: fazer mel. Mas sua vida sofre uma inesperada reviravolta um dia em que ele é resgatado por Vanessa (voz de Renee Wellweger), uma florista humana que vive em Nova York. Enquanto ele está sob os cuidados dela, aprende o segredo sombrio da humanidade: que eles comem a maior parte do mel produzido pelas abelhas. Vendo que os humanos nunca pagam as abelhas por seu trabalho, enxerga tal ato como uma verdadeira distorção da justiça. E é por isso – com a ajuda de seu melhor amigo, Adam (voz de Matthew Broderick), que decide processar a humanidade para recuperar todo o lucro perdido. A idéia do filme sobre abelhas surgiu durante um jantar entre Jerry Seinfeld e Steve Spielberg, que gostou do título proposto pelo comediante, pois Bee Movie soava como B Movie (Filme B). A arrecadação total do filme girou em torno de US$ 287.5 milhões.
2008
● Lançamento do filme KUNG-FU PANDA no dia 6 de junho nos Estados Unidos. Ambientado na China antiga, a animação conta a história de um urso panda extremamente preguiçoso chamado Po (dublado por Jack Black), único animal capaz de salvar o Vale da Paz (Valley of Peace) do poderoso vilão Tai Lung (dublado por Ian McShane), um feroz leopardo da neve. Para cumprir a missão, o panda, que não possui as qualidades necessárias para ser um mestre na arte marcial, é treinado e orientado pelo Mestre Shifu (dublado por Dustin Hoffman) e recebe aulas da Mistress Tigress (dublada por Angelina Jolie), do Mestre Macaco (dublado por Jachie Chan), da Mestre Víbora (dublada por Lucy Liu), do Mestre Garça (dublado por David Cross) e do Mestre Louva-Deus (dublado por Seth Rogen), que o ensinam a lutar como um verdadeiro mestre das artes marciais. A animação arrecadou em seu primeiro fim de semana nos cinemas americanos a impressionante cifra de US$ 60 milhões. A arrecadação total do filme foi de US$ 631.7 milhões.
● Lançamento do filme MADAGASCAR: ESCAPE 2 AFRICA (Madagascar 2 - A grande escapada), que estreou no dia 7 de novembro com arrecadação de US$ 63.5 milhões, somente no primeiro fim de semana. A seqüência do filme original de 2005, que custou cerca de US$ 150 milhões, traz os animais do zoológico de Nova York tentando retornar de Madagascar para a cidade de Nova York. Para isso, eles consertam um avião dos tempos da Segunda Guerra Mundial e começam uma aventura divertida. A arrecadação total do filme foi de US$ 603.9 milhões.
2009
● Lançamento do filme MONSTERS vs. ALIENS no dia 27 de março nos Estados Unidos. O filme, que custou aproximadamente US$ 175 milhões, foi totalmente lançado em 3D, sendo o maior deste tipo na história do cinema americano. A animação conta a história de um confuso grupo de monstros terrestres com a missão de salvar o mundo depois de uma invasão alienígena. Susan Murphy, uma garota da Califórnia, é atingida por um meteoro no dia de seu casamento e fica com 15 metros de altura. Depois que ela é capturada pelos militares e mantida em um local secreto pelo governo, o mundo descobre que os militares, durante muitos anos, estão reunindo em segredo outros monstros. A arrecadação total do filme foi de US$ 381.5 milhões.
2010
● Lançamento no dia 26 de março do filme HOW TO TRAIN YOUR DRAGON (Como Treinar seu Dragão), uma divertida comédia de aventura em um mundo mítico de vikings e dragões selvagens que é vagamente baseado no livro de Cressida Cowell. A história se baseia no filho de um Viking que decide treinar seu esquelético, desdentado e desajeitado dragão para se tornar um herói. Em boa parte do mundo o filme foi lançado em IMAX e 3D. A animação que custou US$ 165 milhões arrecadou em uma semana aproximadamente US$ 116 milhões no mundo inteiro. No total a arrecadação do filme foi de US$ 494.8 milhões.
● Lançamento do SHREK FOREVER AFTER (Shrek para Sempre) que estreou no dia 21 de maio. O quarto e último filme da série do famoso ogro verde, que custou US$ 165 milhões foi totalmente produzido em 3D. Depois de derrotar o dragão, conquistar a princesa, vencer a resistência dos sogros e virar pai, Shrek agora é um ogro em crise de meia-idade. Seguindo a lógica da franquia, Shrek encontra em seu caminho mais um personagem dos contos de fada, desta vez, Rumpelstiltskin. O prólogo do filme mostra que o duende tem muitas razões para odiar o ogro, já que tentou negociar o reino de Tão Tão Distante com os pais de Fiona, mas acabou perdendo a oportunidade quando o herói verde resgatou a princesa. Sedento por vingança, Rumpelstiltskin convence Shrek a trocar um dia de sua vida pela chance de ser novamente temido. O que o ogro não desconfia é que abrirá mão de seu próprio nascimento. Ou seja, acaba caindo em uma realidade paralela na qual nunca existiu, Fiona não foi resgatada por ele e o duende é o rei de Tão Tão Distante, uma terra agora repleta de bruxas e personagens que antes eram relegados à clandestinidade. Shrek descobre que tem apenas um dia para recuperar sua vida. Em seu primeiro fim de semana nos Estados Unidos, o filme atingiu bilheteria de US$ 71.3 milhões. A arrecadação do filme foi de US$ 752.6 milhões.
● Lançamento do MEGAMIND (Megamente) que estreou no dia 5 de novembro. A animação conta a história de Megamente, o mais brilhante super vilão que o mundo já conheceu. E o mais fracassado. Durante muitos anos ele tenta conquistar Metro City de todas as maneiras imagináveis. Cada tentativa é um fracasso colossal graças ao “Metro Man”, um super-herói invencível até o dia em que o vilão, durante a execução de mais um de seus atrapalhados planos diabólicos, acaba matando-o. O filme arrecadou US$ 378.9 milhões.
2011
● Lançamento no dia 26 de maio do filme KUNG FU PANDA 2. A animação, feita totalmente em 3D, conta a história do urso panda Po, que vive o sonho de ser o dragão guerreiro, protegendo o Vale da Paz ao lado dos mestres Shifu, Tigresa, Macaco, Víbora, Louva-deus e Garça. Sua vida pacata chega ao fim quando surge um novo inimigo, o lorde Chen, que possui uma arma secreta capaz de permitir a conquista da China e provocar o fim do Kung Fu. Para impedi-lo, Po e os Cinco Furiosos precisam cruzar o país e derrotá-lo. O filme já arrecadou US$ 536.8 milhões.
A sede dos sonhos
Alguns detalhes chamam a atenção de quem atravessa os portões da sede da DREAMWORKS ANIMATION, situada na cidade de Glendale, nas cercanias de Los Angeles. A arquitetura campestre e o belo paisagismo fazem o visitante pensar que está diante de uma colônia de férias. É nesse ambiente bucólico que foram criados personagens que povoam milhões de mentes no mundo, como o ogro verde Shrek, os maquiavélicos pingüins de Madagascar e o atrapalhado urso panda Po. Muito diferente de prédios de grandes corporações, a atmosfera é de total descontração. Em meio a muita vegetação, incluindo belas oliveiras, fontes e arquitetura mediterrânea que lembra uma vila, dezenas de profissionais circulam, alguns sentados em mesinhas tomando café, outros jogando pingue-pongue e até videogame, em uma disputada salinha. Com um lugar como esse, não é estranho, quem em 2011, a DREAMWORKS ANIMATION foi classificada em 6º lugar na lista da revista Fortune das “Melhores Empresas para Você Trabalhar”.
A evolução visual
O tradicional logotipo da DREAMWORKS ANIMATION, cujo principal símbolo é um menino pescando sentado sob uma lua crescente, passou por poucas modificações ao longo dos anos. A história da criação do logotipo é interessante. Spielberg queria que o logo do novo projeto fosse remanescente da era dourada de Hollywood. A idéia inicial era de um homem pescando na lua, feito com animação digital. Mas o supervisor de efeitos visuais, Dennis Muren, que já havia trabalhado com Spielberg em muitos outros filmes, sugeriu que um logo pintado a mão poderia dar um efeito melhor. Muren pediu para seu amigo Robert Hunt dar vida ao desenho. Além da versão requisitada, Hunt fez uma versão com um menino pescando numa lua crescente. Spielberg adorou essa versão, que foi escolhida. E o garoto? Ele é Willian, filho de Robert Hunt.
Dados corporativos
● Origem: Estados Unidos
● Fundação: 12 de outubro de 1994
● Fundador: Steven Spielberg, Jeffrey Katzenberg e David Geffen
● Sede mundial: Glendale, Califórnia
● Proprietário da marca: DreamWorks Animation SKG, Inc.
● Capital aberto: Sim (2004)
● Chairman: Roger Enrico
● CEO: Jeffrey Katzenberg
● Presidente: Lew Coleman
● Faturamento: US$ 784.8 milhões (2010)
● Lucro: US$ 170.6 milhões (2010)
● Valor de mercado: US$ 1.8 bilhões (julho/2011)
● Filmes produzidos: 22
● Presença global: + 150 países
● Presença no Brasil: Sim
● Funcionários: 2.100
● Segmento: Entretenimento
● Principais produtos: Filmes animados e produtos de licenciamento
● Principais produtos: Pixar Animation e Blue Sky
● Ícones: O personagem Shrek
● Website:
A marca no mundo
A DREAMWORKS ANIMATION SKG, que tem sua sede principal na badalada cidade de Glendale, localizada no estado da Califórnia, tem seus filmes (ao todo já foram 22 longas-metragens e 11 curtas-metragens) distribuídos e produtos licenciados em mais de 150 países ao redor do mundo. A empresa faturou em 2010 aproximadamente US$ 785 milhões.
A DREAMWORKS ANIMATION SKG, que tem sua sede principal na badalada cidade de Glendale, localizada no estado da Califórnia, tem seus filmes (ao todo já foram 22 longas-metragens e 11 curtas-metragens) distribuídos e produtos licenciados em mais de 150 países ao redor do mundo. A empresa faturou em 2010 aproximadamente US$ 785 milhões.
Você sabia?
● Atualmente, apenas cerca de 20% da receita total de um filme da DREAMWORKS ANIMATION tem origem nas bilheterias. O restante vem da venda de DVDs, Blu-Rays, jogos para computadores, direitos de exibição em televisão e, finalmente, do licenciamento de filmes e personagens para centenas de produtos.
● Entre outros acionistas da empresa estão o co-fundador da Microsoft Paul Allen, o presidente da Starbucks, Howard Schultz, e Roger Enrico, que já esteve à frente da Pepsi e atualmente é o Chairman do estúdio.
As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Fortune, Forbes, Newsweek, BusinessWeek e Time), sites especializados em Marketing e Branding (BrandChannel e Interbrand), Wikipedia (informações devidamente checadas) e sites financeiros (Google Finance, Yahoo Finance e Hoovers).
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