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terça-feira, 15 de janeiro de 2013

POST 1917: O FUTURO DA APPLE COM TIM COOK

Tim Cook completou recentemente um ano no comando da Apple, depois de ter sido o CEO por duas vezes substituindo Steve Jobs, que já apresentava problemas de saúde. No ano passado escrevi um texto sobre a saída de Steve Jobs do cargo de CEO, algo que marcou a indústria da tecnologia como uma verdadeira mudança de era, para mim até mais do que a data da sua morte.

Tim Cook, ex-chefe de operações, assume a Apple após saída de Steve Jobs. (Foto: Divulgação)
Tim Cook, o chefão da Apple. (Foto: Divulgação)


É verdade que Steve Jobs faz muita falta no comando da Apple, mas ele soube escolher muito bem seu substituto. Além dele, há alguns fiéis escudeiros: Phil Schiller do marketing, Scott Forstall do iOS e Jonny Ive, o mago do design, algo como um "herdeiro espiritual" de Steve Jobs na Apple e principal responsável por “carregar a chama” dos novos produtos.

Para gerir a empresa que ele fundou e depois voltou para salvar da falência e do colapso financeiro, o criador do iPad, iPhone, iMac e iPod escolheu Tim Cook, uma pessoa prática e tranquila, credenciais curiosas para o cargo. Como eu previ no texto do ano passado, a Apple passou pelo seu primeiro ano sem seu comandante com enorme sucesso, e inclusive se tornou 75% mais valiosa do que era.

Responsável pela criação das lojas, pela negociação com parceiros chineses e pela logística impecável da Apple, Tim Cook já tinha uma grande participação na transformação da Apple na maior empresa do mundo. O CEO da Apple é completamente diferente de Steve Jobs; ao contrário do antigo patrão, Cook é uma pessoa que está disposta a ir até a fábrica da Foxconn na China para tratar pessoalmente do assunto dos casos de suicídio de funcionários. 


A nova cara da Apple é mais simpática e descontraída, e até mesmo o rígido controle com o qual a empresa cuidava a sete chaves seus maiores segredos parece ter ficado esquecido em algum lugar do passado. E as mudanças não param por aí.
Em uma atitude surpreendente para quem acompanha a história da Apple, Tim Cook chegou até a pedir desculpas aos clientes pelos problemas do Apple Maps uma semana após o lançamento do iOS 6, algo inédito quando nos lembramos do problema de antena do iPhone 4. Naquela ocasião, Steve Jobs demorou quase dois meses para realizar um evento para lidar com o “Antennagate”, e oferecer bumpers de plástico a quem tivesse comprado o smartphone da Apple.

O futuro da Apple depende do sucesso do iPhone 5, e as perspectivas são muito boas. Tim Cook estava muito à vontade no palco no lançamento do iPhone 5. Em um gesto de que não pretende roubar a cena de sua equipe, Tim Cook deixou para Phil Schiller o momento de subir ao palco e apresentar o novo iPhone. Phil não estava tão à vontade, mas compensou isto com bom humor. Os dois sabiam muito bem que o produto que a Apple estava lançando não era uma revolução. Depois que você cria o smartphone mais amado do planeta, fica complicado mudar tudo de uma hora para a outra.

Meu único problema é relativo à falta de avanços do iOS 6, pois em termos de hardware, considero o iPhone 5 praticamente perfeito. Sua tela pode não ter tecnologia super AMOLED ou ter 4,7 polegadas, mas tem o tamanho ideal. Eu confesso que ao usar smartphones Android com telas muito, muito grandes, comecei a achar a tela do iPhone 4S pequena. Ela precisava aumentar, mas não muito. Se aumentar mais, estraga, pelo menos na minha modesta opinião.


iPhone 5 (Foto: Reprodução)iPhone 5, a grande aposta da Apple (Foto: Reprodução)


Assim como seu antecessor, o iPhone 5 é uma obra prima do design e da simplicidade, com a assinatura de Jonny Ive. É fácil reconhecer o toque de Steve Jobs neste produto, assim como os novos modelos do iPad e do novo MacBook Pro com tela retina. Não se espante com isto, pois, segundo relatos, Jobs estaria envolvido em projetos que a Apple ainda vai lançar nos próximos anos como o tão esperado iPad Mini.


O primeiro ano da Apple sem Steve Jobs foi de um enorme sucesso financeiro, as ações da empresa não param de subir e os produtos da empresa nunca foram tão usados quanto agora.

O iPhone 5 é a grande aposta da Apple para as festas de fim de ano, e o lance é bem alto, pois além dele ser o produto mais vendido e mais conhecido da Apple, também tem o potencial de trazer novos usuários para o iOS e também para o OS X, ajudando a vender iPads e Macs. Pelo impressionante sucesso da pré-venda e das vendas nas lojas, o iPhone 5 parece que vai fazer jus a toda esta expectativa.

Steve e Jonny certamente trabalharam juntos neste projeto, um aperfeiçoamento do design original do iPhone 4 e 4S. Quando a Apple diz que ele é o smartphone mais fino do mundo, está falando da espessura integral do aparelho. Modelos da Motorola e outras empresas são ainda mais finos, mas contam com câmeras integradas que aumentam a espessura em um ponto determinado. Eu sempre acho graça deste título de “o mais fino do mundo”, pois é sempre uma honraria com prazo de validade, até sair outro ainda mais fino.

Sem querer entrar nesta polêmica, digo que o novo iPhone tem o mérito de ser simples, e é exatamente isto é o que o diferencia dos demais. Quem fala mal do aparelho agora vai ter que engolir suas palavras, pois ele vai continuar vendendo muito. Este é o grande truque da Apple, como escreve MG Siegler neste brilhante texto, um dos melhores que li neste ano. Na hora que a pessoa chega à loja e pega o aparelho na mão, se convence de que precisa ter aquilo de qualquer forma. Enquanto a Apple continuar lançando produtos como este, o futuro da Apple está garantido, e Tim Cook sabe disto melhor do que ninguém.



FONTE: TECHTUDO

POST 1915: COMO TRANSFORMAR IDEIAS EM NEGÓCIOS


Transformar ideias em oportunidades e abrir novas possibilidades é um desafio e tanto para futuros empreendedores, o que vai exigir muito mais do que métodos e soluções comprovadas. Para colocar uma ideia em prática é necessário, antes de tudo, enxergar benefícios onde a maioria enxerga somente prejuízos.

Calma! Para ajudá-lo a trabalhar melhor as ideias não é necessário reiventar a roda. Embora você deva fugir dos padrões e usar a mente criativa para encontrar a melhor forma de colocar as ideias em prática, muitos estudiosos tiveram essa preocupação antes de você. Portanto, deixe o orgulho de lado e procure utilizar o conhecimento a seu favor. 


Ideias existem para ser aperfeiçoadas.
Dessa forma, tomei a liberdade de utilizar parte dos ensinamentos mencionados no quarto capítulo do fantástico livro As Vantagens da Adversidade, de Paul Stoltz e Erik Weihenmayer, cujo título é Possibilidades Pioneiras.

Como dizem os autores no início do capítulo, "quantas vezes, no transcurso da sua vida, alguém lhe disse que alguma coisa que você queria fazer era impossível? Já reparou que são geralmente os seus companheiros de trabalho, amigos e entes queridos que tentam "pôr algum juízo na sua cabeça" cada vez que você inventa "um esquema maluco" para experimentar algo novo ou assumir algum risco que eles consideram uma insensatez? Sinta-se agradecido porque essas pessoas se preocupam com você e por isso tentam dissuadi-lo. Elas pensam que lhe estão fazendo um favor e talvez até estejam. Mas, e se...?"

E se as pessoas que gostam de você estiverem erradas? E se o que você sempre sonhou fazer for realmente possível? O que você sentiria se fosse o primeiro a realizá-la? E se, ao tornar possível aquilo, quando tudo lhe parece impossível, você abrisse um mundo de oportunidades inteiramente novo, tanto para você quanto para sua empresa e para as pessoas à sua volta?

Não seria ótimo se uma voz interior profunda e confiante lhe dissesse o melhor caminho a ser tomado? Infelizmente, isso é raro, portanto, comece a pensar que, com as condições certas, as pessoas certas, os sistemas certos e as orientações certas, a ideia pode ser realizada.

Uma das incertezas mais comuns e desafiadoras é quando tentamos algo novo que ainda não foi testado. O medo do desconhecido nos apavora, pois, não estamos acostumados a escalar às cegas, mas, o desejo de ir além é grande. Isso aconteceu com a maioria dos empreendedores que conheço.

No caso dos empreendedores, dos pesquisadores e dos aventureiros em geral, esse medo existe, entretanto, não é tão grande quanto o medo daqueles que passam a vida sem tentar algo novo. É o medo de descobrir que não é tão bom quanto seus pais dizem que você é, de fazer papel de ridículo perante os amigos, de tropeçar e dar com a cara no chão.

Qualquer ideia pode ser colocada em prática. Então, vamos utilizar o Quarto pico – possibilidades pioneiras para exemplificar e fundamentar a ideia que você tem em mente. Quando a ideia sugir ou se a ideia já existe, pegue caneta e papel e comece a descrevê-la de acordo com o roteiro sugerido pelos autores, a seguir adaptado para o fim que você deseja. Vejamos:

Primeira Etapa – Escolha um Objetivo de Valor (Uma ideia de valor)
  • Motivação: por que você quer fazer isso?
  • Forças: que habilidades ou recursos são necessários para colocá-lo em prática? E quanta força de vontade?
  • Entusiasmo: qual o seu grau de empolgação com isso?
Segunda Etapa – Projete Sistemas Personalizados utilizando os critérios PROPS
  • Portátil ou Portável – pode ser levado para qualquer lugar.
  • Reaplicável ou Reproduzível – pode ser recriado, reproduzido ou ambos.
  • Original – nunca foi feito antes (exatamente desse jeito).
  • Pessoal – adequado a você e seu estilo de vida (agradável).
  • Simples – não é fácil, tampouco apresenta complexidades desnecessárias.

Terceira Etapa – Pratique até alcançar a perfeição
  • Quais são os critérios para uma solução eficaz?
  • Onde e como você vai praticar a nova ideia (ou sistema)?
  • O que você vai tentar primeiro?
  • Como refinar sua solução?
  • Onde ou como você pode experimentar?
  • Quem pode lhe dar feedback útil?
  • Quando poderá começar?
  • De quanto tempo ou dinheiro precisa para desenvolvê-lo?

Quarta Etapa - Escreva sua história pioneira
  • Que Objetivo de Valor – Desafio Máximo – você vai enfrentar a despeito das opiniões negativas até atingir a objetivo?
  • Qual será o legado do seu avanço, depois de inaugurar essas possibilidades?
  • Quem se beneficiará com sua ideia ou realização?

Será que o esquema funciona? Tente, afinal, o que você tem a perder com isso? Com a prática, pode tornar-se um grande alquimista capaz de converter ideias simples em grandes oportunidades, mas, lembre-se: nada vem de graça.

Tirar uma ideia do papel e colocá-la em prática é tarefa para pessoas determinadas a vencer na vida, não importa o tamanho do sacrifício. Se estiver pensando em como deixar a sua marca no mundo, comece a praticar tudo o que aprendeu até agora, caso contrário, vai ficar apenas querendo.

Quando se trata de empreender, ideias somente não bastam. O mundo está cheio de boas ideias que vagam sem destino e são desperdiçadas porque ninguém acredita nelas e os autores desistem ao primeiro não. Mais do que obter uma ideia, você precisa de iniciativa, esforço, otimismo e, na maioria dos casos, persistência para conseguir alguém que acredite no que está dizendo.

Assim, quando as ideias surgirem do nada, seja disciplinado. Faça de cada ideia uma possibilidade. Se não for hora de aproveitá-las, guarde-as com carinho. Um dia você vai precisar delas.

Pense nisso, empreenda e seja feliz!




Jerônimo Mendes
Administrador, Coach, Professor Universitário e Palestrante, apaixonado por Empreendedorismo. Mestre em Organizações e Desenvolvimento Local pela UNIFAE. Livros Publicados: Empreendedorismo para Jovens (Atlas) Manual do Empreendedor (Atlas) Oh, Mundo Cãoporativo! (Qualitymark) Benditas Muletas (Vozes) Encontro das Estrelas (Canção Nova) Benditas Muletas (Nueva Palavra, México).
Fonte: Portal Administradores

quinta-feira, 6 de dezembro de 2012

POST 1902: Decálogo de leyes para el marketing en los Social media y Redes sociales

Si sabemos aprovechar el poder del contenido y el social media marketing, podremos elevar nuestra audiencia y crear una interesante base de clientes, pero para ello debemos tener cierta experiencia o al menos, tener en cuenta ciertos factores básicos del marketing online. Aquí te damos diez Leyes a seguir si deseas tener una buena experiencia en las redes sociales.

 

Ley de la Conversación. El éxito en las redes sociales requiere que hablemos menos y escuchemos más. Debemos saber qué es lo que dice nuestro público objetivo, nuestros clientes, y participar en la conversación y discusiones para poder aprender lo que es realmente importante para ellos. Sólo así podremos crear contenido que agreguen valor a sus ideas.

Ley del Enfoque. Tendremos mejores resultados si nos centramos en nuestro público objetivo y destinamos la estrategia de marketing en ese sentido para construir una marca más fuerte.

Ley de la Calidad. Es mejor contar con 1000 conexiones que comparten cosas con nosotros, a una gran cantidad que pasan desapercibidos para la marca. Cantidad no es calidad.

Ley de la Paciencia. Es imposible pensar en obtener resultados de un día al otro. Todo requiere trabajo y esfuerzo con lo que no debemos desesperarnos si no conseguimos resultados en el corto plazo.

Ley del Compuesto . ¿Por qué es importante el contenido de calidad? Porque si somos originales y aportamos algo a nuestros seguidores, éstos lo compartirán con todos sus amigos en las diferentes redes sociales existentes, Facebook, Linkedin, Twitter, etc... además de abrirte las puertas a los primeros lugares del posicionamiento en Google.

Ley de la Influencia. Algo que debemos hacer siempre desde el inicio es comenzar a seguir personas influyentes en el sector al que nos vamos a dedicar. Con ellos podremos obtener una gran repercusión

Ley del Valor. Agrega valor a las conversaciones es la clave. Sí sólo nos dedicamos a ofrecer nuestro producto o servicio, muy pronto estaremos en el fondo del pozo pues nos dejarán de escuchar los seguidores.

Ley del Reconocimiento. Jamás debemos ignorar a las personas que nos siguen online. Debemos recordar que de esto va el social media, de socializar.

Ley de la Accesibilidad. No debemos dejar de publicar por mucho tiempo, e incluso cuando hagamos algo debemos estar atentos para posibles conversaciones, o generarlas. No pasar de todos es la clave.

Ley de la Reciprocidad. Una gran parte del tiempo que dedicamos a las redes sociales debe estar dirigida a compartir el material de los otros. No centrarse sólo en lo nuestro es otro factor decisivo para tener cierto éxito en las redes sociales.
 
 
 
 
FONTE: PUROMARKETING

domingo, 25 de novembro de 2012

POST 1875: COMO O NEUROMARKETING PODE ALTERAR A RELAÇÃO ENTRE EMPRESAS E CONSUMIDORES?

Antes de iniciar a leitura desse texto, pare por um instante e tente lembrar quantas propagandas você viu hoje.
 
Lembrou? Ainda não? Realmente, é um teste difícil. Não precisamos nem sair de casa para começar o bombardeio de empresas divulgando sua marca. Seja no rádio, na televisão, na internet, no encarte que deixam na caixa de correio, fora tantas outras que estão espalhadas pelos outdoors, atrás do ônibus e em pontos estratégicos pela cidade.
 
Em meio a centenas de publicidades, não é fácil para as empresas atrair e prender a atenção de nós consumidores. No entanto, parece que as coisas podem mudar. Alguns cientistas estão mapeando o cérebro do consumidor e conseguindo identificar do que gostamos e porque gostamos.
 
A técnica utilizada é chamada de neuromarketing e já vem sendo adotada por organizações como a Intel, PayPal, MCDonald's, Unilever, Google, HP, Citi e Microsoft.
 
O Administradores.com conversou com o A. K. Pradeep, um dos maiores pesquisadores de Neuromarketing do mundo e CEO da NeuroFocus, empresa referência nesse segmento. Ele contou mais detalhes sobre essa técnica e alguns segredos que se escondem atrás do subconsciente do consumidor.

A. K. Pradeep (Foto: divulgação/ NeuroFocus)

Aprimorar produtos antes de levá-los ao mercado, evitar o desperdício da verba de anúncios e saber as motivações dos consumidores são os desafios de dez entre dez empresas, independente do segmento. O Neuromarketing é capaz de desvendar esses segredos?

Sim. Os Testes neurológicos – que medem as respostas do cérebro a um estímulo no nível subconsciente – podem auxiliar as empresas a entender o que funciona e o que não, quando o produto se encontra em um estágio conceitual ou na criação de uma peça publicitária. Para completar, entre outras coisas, nós testamos os conceitos para o cliente.
 
Medir as respostas dos consumidores revela, de forma clara e específica, a eficácia deste conceito e o que pode ser feito para melhorá-lo. Isto pode ajudar os clientes a poupar dinheiro, pois eles terão mais chances de acertar o conceito já no começo – e então, poderão alcançar o sucesso no mercado quando o produto ou a propaganda estiverem lançadas de fato.
 

Qual é a diferença do Neuromarketing para as pesquisas convencionais de mercado?

As formas tradicionais como pesquisas e grupos focados se confiam apenas no que se chama de "respostas articuladas". Essa é uma forma de perguntar aos consumidores o que eles gostaram, perceberam, sentiram ou do que eles lembram sobre a embalagem de um produto ou uma propaganda. Entretanto, a neuromarketing mede como eles realmente respondem, em nível de subconsciente no mesmo instante em que eles estão experimentando algo. Nós medimos antes que os fatores externos tais como, linguagem, educação, influências étnicas e culturais alterem ou distorçam a maneira com que as pessoas respondam as perguntas.
 
Eis um fato interessante: quando se pede ao cérebro para que ele formule uma resposta a uma questão sobre algo que ele vivenciou, o processo de formulação da resposta altera a informação original e a recordação que se tem da experiência. Então, enquanto os consumidores tentam, de boa fé, lembrar de forma apurada como eles se sentiram sobre algo, elas podem confundir suas intenções.
 
Como os testes neurológicos trabalham no subconsciente, as informações que coletamos são – e nós reunimos muitas informações, mais que qualquer pesquisa mercadológica – bem precisas, detalhadas e apuradas. Medir o subconsciente é extremamente valioso para as companhias, porque é onde o marketing crítico é formado, inclusive em relação ao interesse inicial pelo produto, intenção de compra e lealdade a marca.
 

(Foto: divulgação/ NeuroFocus)

E como são feitos os estudos e análises através do Neuromarketing?

Nós usamos sensores do tipo EEG (Eletroencefalografia) para captar a atividade das ondas cerebrais combinado a um rastreamento ocular. É completamente seguro e não-invasivo. Os sensores EEG "escutam" pequenos sinais que a atividade cerebral gera, então, é uma tecnologia "passiva", bastante parecida com o eletrocardiograma que o médico aplica no seu peito.
 
Medir o cérebro é complicado, porém essa é a melhor forma de conseguir respostas precisas de seus consumidores. Nós medimos sete núcleos: três que chamamos de análise neurométrica, eles são atenção, engajamento emocional e retenção de memória. Nós combinamos esses fatores a um placar de eficácia geral. Da neurométrica, nós tiramos ainda: intenção de compra (ou visão), inovação e atenção (que pode ser descrita como compreensão da mensagem).
 

A NeuroFocus atende grande empresas multinacionais nessa área da neurociência. Entre os vários relatórios e pesquisas que participou, quais os resultados mais surpreendentes que foram atingidos através desses estudos?

Todo dia, ao redor do mundo, nós conduzimos estudos para os nossos clientes em seus laboratórios. Para completar, nós temos times em campo em outras locações do mundo, conduzindo estudos para os clientes. Nós constantemente fazemos novas descobertas para os nossos clientes, então é impossível separar cada estudo por vez. No meu livro, eu faço um esboço de algumas descobertas, entres muitas que já fizemos durante anos. Ultimamente, o cérebro tem sido o objeto mais fascinante de se explorar, pois é ele quem guia nossas vidas. Nós somos muito mais parecidos que diferentes, quando se trata dos nossos cérebros.
 

Falando no seu livro ( "O Cérebro Consumista"), você afirma, no entanto, que homens e mulheres têm formas diferentes de pensar na hora de realizar uma compra. Quais diferenças seriam essas?

Gênero é um dos núcleos em que os cérebros são diferentes. Homens e mulheres possuem distinções básicas, assim como o cérebro dos idosos e dos jovens. Mulheres geralmente são mais capazes de pensar holisticamente, isto significa que elas combinam o pensamento emocional ao racional. Neurologicamente, homens se encaixam melhor em atividades competitivas.
Geralmente, mulheres tendem a lembrar mais detalhes 'emocionais' que os homens. Em termos de consumo podemos explicar isso em uma frase: "mulheres consomem, homens compram".
 

O que, de modo geral, as empresas podem fazer para atrair seus consumidores?

Existe uma lista do que chamamos de "melhores práticas neurológicas" que as empresas utilizam para fazer seus produtos, embalagens, sites, propagandas e outras atividades mais atrativas e impactantes para o cérebro. Por exemplo, o cérebro ama rostos. Nós somos arrastados para o rosto humano de uma forma no Nielsen Neurofocus. Sempre aconselhamos nossos clientes a divulgar rostos proeminentes em seus materiais. O cérebro também prefere imagens a esquerda e palavras ou números à direita. Então aconselhamos nossos clientes a seguir esse layout.
 
O cérebro também adora quebra-cabeças, então esse é um dispositivo que pode ser usado para atrair o subconsciente. Mas quebra-cabeças devem ser visuais e fáceis de resolver. São esses os preferidos da nossa mente. Ele também gosta de ver a origem dos produtos alimentícios – então aconselhamos nossos clientes a colocá-la nas embalagens. Para lojas, nós alertamos aos varejistas que criem tampas (aquelas telas nos finais das lojas), curvadas sempre que possível, já que o cérebro não gosta de bordas afiadas. Existem milhares de práticas neurológicas que reunimos ao longo dos anos.
 

E o oposto. O que você nota como um erro "mortal" nas estratégias de publicidades das empresas?

Mantenha sempre tudo básico e simples, ao máximo. O cérebro é designado a processar o máximo de informações com eficiência. Se você fizer algo muito complicado, muitas mensagens, muita agitação e muitas demandas para o cérebro, é possível que ele ignore sua propaganda. O cérebro gosta de histórias – então conte a ele uma na sua propaganda. Para atrair o cérebro feminino mostre pessoas socializando. Se você estiver anunciando alimentos, mostre o produto no estágio anterior a ser consumido.
 

Por que algumas empresas conseguem criar tanta fascinação nos consumidores, transformando-os em "devotos" de suas marcas?

Essa uma ótima, porém complexa pergunta. As empresas que tendem a fazer sucesso são aquelas que possuem uma compreensão intuitiva de como o cérebro trabalha e do que ele gosta. Veja a Apple como um grande exemplo. Eles entendem o básico, que o cérebro prefere designs simples, que ele responde bem a ambientes simples, com poucos objetos como são as Apple Store. Eles colocam os produtos na direita e fora das vitrines, incentivando os clientes a comprarem e usarem. Eles fazem o processo de compra o simples e "indolor" possível.
 
Outras empresas líderes entendem precisam criar embalagens com o design atrativo para cérebro, como aquelas cuja superfície tem texturas. Ainda, outro recurso utilizado pelas lojas é trazer o mostruário para as pessoas. Então, existe um número de boas práticas que as empresas podem seguir, para ajudá-las a se destacar no mercado e contribuir para o seu sucesso. Nós sempre nos lembramos que o cérebro faz o comportamento - portanto, é importante realizar ações para atraí-lo e satisfazê-lo, em troca, o subconsciente lhe ajudará a levantar as vendas e alcançar o sucesso.
 
 

POST 1873: 6 TENDÊNCIAS DO MARKETING DIGITAL EM 2013

O início do segundo semestre de 2012 foi marcado por uma série de eventos mostrando novidades e tendências do marketing digital para empresas de todos os portes. A Clínica Marketing Digital antecipa as seis principais oportunidades em 2013 para você incluí-las desde já no seu planejamento e ficar um passo à frente da concorrência.
 
 
1. Mobilidade e sites responsivos
Segundo projeção da IDC, o Brasil deverá ser o quarto maior mercado de smartphones do mundo até 2016, o que significa mais pessoas acessando a internet por meio de aparelhos móveis. Sinal de que é preciso começar já a adaptar o seu site para ser acessado com facilidade em celulares e tablets. Novas tecnologias já permitem desenvolver com facilidade sites "responsivos", que se ajustam automaticamente suas páginas ao tamanho da tela em que estão sendo exibidos.

Segundo Larry Allen, VP de desenvolvimento de negócios do RealMedia Group, uma das preocupações deve ser a velocidade de carregamendo. Cada segundo a mais de carregamento representa 7% a menos de conversão.
 
2. e-Commerce portátil
As recomendações sobre mobilidade valem sobretudo para os sites de e-commerce. De acordo com a Câmara e-Net, houve crescimento de 400% nas compras realizadas por celulares e tablets somente no primeiro semestre de 2012 e esses números devem continuar em rápido crescimento nos próximos anos. O desafio do varejo é adaptar suas lojas aos aparelhos móveis, de modo que tenham a mesma facilidade de acesso, navegação e pagamento que suas versões para desktop e notebooks.
 
3. Conteúdo touch
O enorme sucesso da tecnologia touch iniciada com o iPhone, que se estendeu para o iPad e hoje domina os aparelhos móveis tende a ser assimilada também pelos desktops e notebooks, como já deu a entender a Microsoft com o Windows 8. O desafio para as empresas, portanto, é adaptar o conteúdo a esse novo formato. Isso significa pensar em formas inovadoras das pessoas acessarem e interagirem com textos, imagens, fotos e vídeos. Larry Allen, do RealMedia Group, destaca como exemplo dessa nova tendência o site Flipboard, uma rede social em que cada usuário personaliza tanto as fontes como também o formato em que são apresentados.
 
4. TV + Internet + Redes Sociais
Segundo o estudo Social TV do Ibope Nielsen Online, um em cada seis brasileiros navega na internet enquanto assiste à televisão. Esse comportamento tem um grande impacto na interação entre conteúdo das mídias e o telespectador/intermauta. Pode ver uma oferta na TV e imediatamente fazer uma pesquisa para comparar preços, ou trocar idéias com os amigos nas redes sociais sobre o capítulo da novela enquanto está assistindo, permitindo conhecer os diferentes graus de interesse do enredo e dos personagens.
 
5. Marketing estratégico
Lidar com este novo cenário requer também mudanças na gestão do marketing digital. Will Margiloff, CEO da Ignition One, ressalta que a área ganha papel estratégico, tende de estabelecer como metas: simplificar e integrar plataformas de tecnologia (como por exemplo as diversas redes sociais); planejar, desenvolver e executar as ações de forma a criar sinergia, ao invés de se focar em determinados canais; e fazer uso dos dados obtidos através de ferramentas de business intelligence e CRM.
 
6. Games e aplicativos
O poder de retenção, viralização e engajamento dos games sempre representou um enorme potencial para o marketing, mas esteve restrito ao relativamente pequeno universo de jogadores. Mas a popularização da internet, o lançamento do Nintendo Wii (que revolucionou o conceito de jogos eletrônicos, tornando-os simples e acessíveis para pessoas de todas as idades), a explosão das redes sociais e dos smartphones e tablets vem transformando os games como recurso perfeito para as empresas e marcas interagirem com seus potenciais consumidores e clientes.

Apesar de ser o quarto maior mercado de gamers do mundo, com 61 milhões de jogadores somente na internet, as iniciativas em advergames ainda são bastante tímidas, o que abre um grande potencial de oportunidades para as empresas que investirem nessa forma dinâmica de marketing digital.
 
 
 
Silvio Tanabe
Jornalista com pós-graduação em comunicação com o mercado pela ESPM-SP, Silvio Tanabe é empresário, consultor da Magoweb Marketing Digital e instrutor 8Ps.
É autor do blog Clínica Marketing Digital (www.clinicamarketing8ps.com.br) e coordenador do e-Book Caia na Rede – 12 Maneiras de Planejar e Ter Sucesso nas Redes Socais.

POST 1871: DREAMWORKS ANIMATION – A HISTÓRIA


Um ogro verde com problemas de flatulência. Um trio de pingüins maquiavélicos. Uma girafa hipocondríaca. Um urso panda lutador de Kung-Fu. E alguns outros personagens hilários. Você acreditaria que eles se transformariam em verdadeiros sucessos de bilheterias? A DREAMWORKS acreditou. O estúdio, que tem sonho no nome, está mais concreto e real do que nunca, graças em boa parte a essa turma, e em especial ao personagem SHREK, que pode representar para a DREAMWORKS, o que o ratinho Mickey significou para a construção da marca Disney.
 

A história
No dia 12 de outubro de 1994, Hollywood viu nascer com grande estardalhaço o primeiro estúdio cinematográfico das últimas décadas: DREAMWORKS SKG. A sigla SGK era as iniciais dos sobrenomes de seus três fundadores: Steven Spielberg, o mais bem-sucedido cineasta de todos os tempos; Jeffrey Katzenberg, ex-diretor de produção dos estúdios Disney; e David Geffen, um bem-sucedido produtor musical de bandas como o Guns’n’Roses e Nirvana.
 
O novo estúdio não só financiava, produzia e distribuía os seus próprios filmes, como abrangia ainda outras áreas de entretenimento (televisão, música e multimídia). A empresa foi apontada na época como um “novo tipo” de estúdio, lembrando os velhos tempos da United Artists, que no início do século 20 representou a união de artistas consagrados.


Em 1996, começou a parceria com empresa californiana de computação gráfica PDI (abreviação para Pacific Data Images). Esta parceria resultaria no filme Antz (FormiguinhaZ). O Pacificador (1997), realizado por Mimi Leder, foi o primeiro filme a sair do estúdio, que atingiu o seu primeiro grande momento com o filme de animação “O Príncipe do Egito” (The Prince of Egypt) em 1998. Neste mesmo ano o estúdio ganhou os seus primeiros prêmios da Academia com o filme “O Resgate do Soldado Ryan” (Save Private Ryan), dirigido por Steve Spielberg. Nos anos seguintes eles conquistaram mais estatuetas com os filmes “American Beauty” (1999), “Gladiator” (2000) e “A Beautiful Mind” (2001).
 
 
Nesta época o estúdio começou a perceber que para se tornar rentável teria que dar uma grande guinada em sua história. E isto aconteceu em 2000 quando ocorreu a fusão com a PDI (Pacific Data Images) e a formação da DREAMWORKS ANIMATION SKG, braço do estúdio para produzir filmes de animação gráfica. A resposta não poderia ser melhor: o lançamento de Shrek em 2001. A produção não só conquistou a crítica e o público como satirizou, da primeira à última cena, a Disney. Shrek ainda ganhou o primeiro Oscar de animação, categoria criada em 2002, para coroar a ascensão dos desenhos. Era o começo para se transformar exclusivamente em um estúdio de animação. Depois vieram sucessos como Shrek 2, Madagascar, entre outros.


Em 2002, a tradicional Paramount, parte do conglomerado de comunicação americano Viacom, anunciou a compra dos estúdios DREAMWORKS SKG por US$ 1.6 bilhões. O acordo previa, entre outros pontos, a concessão total do catálogo do estúdio que contava com 56 filmes, entre eles o “Gladiador”, “Beleza Americana”, “Guerra dos mundos”, “Resgate do soldado Ryan” e até o recente “Munique”. No entanto, o negócio não englobava a divisão de animação DREAMWORKS ANIMATION SKG, embora desse à Viacom o direito de distribuir os filmes de animação feitos pelo estúdio. Em 2008, depois de 18 meses de desenvolvimento e investimentos superiores a US$ 30 milhões, a empresa apresentou o ULTIMATE 3D (algo como o “máximo em terceira dimensão”), uma tecnologia concebida para colocar o espectador “dentro” da tela de cinema, aumentando a sensação de realismo e emoção. Monstros Contra Aliens foi o primeiro filme animado a utilizar esta nova tecnologia, em março de 2009.
 

Outro programa desenvolvido dentro dos estúdios foi o Emo (E-motion), rodado em máquinas de última geração, capazes de processar bilhões de dados simultaneamente. No filme “Como treinar o seu dragão”, a ferramenta permitiu aos desenhistas levar às telas personagens ilustrados a níveis sem precedentes de detalhes, da textura das roupas e imperfeições na pele a um único fio de cabelo. O poder deste programa de animação se traduz em números. Para dar vida ao personagem Shrek, em 2001, os designers definiram 500 linhas de movimento para o famoso ogro verde. Já o dragão Toothless tem 2.500. Tudo isso se traduz em tempo diante do computador. Se para concluir Shrek foram passados cinco milhões de horas diante do computador, em “Como treinar seu Dragão” o tempo consumido chegou a 50 milhões de horas, em cinco anos de trabalho. Ao todo, 100 terabytes em dados, o equivalente à capacidade de armazenamento de 20 mil DVDs.


Recentemente a DREAMWORKS formou uma aliança com a Tatweer, empresa pertencente à Dubai Holding, para desenvolver uma carteira diversificada de projetos de turismo e lazer na Dubailand, o destino de turismo, lazer e entretenimento mais ambicioso do mundo. Um destaque da aliança será a criação em Dubai do primeiro parque temático com a marca DREAMWORKS. O empreendimento dará vida aos personagens muito queridos dos filmes do estúdio de animação, incluindo Shrek, Kung Fu Panda e a turma de Madagascar, para criar aventuras e atrações imperdíveis. A parceria também irá desenvolver novos conceitos, inclusive restaurantes, hotéis e lojas de varejo com o tema DREAMWORKS ANIMATION na região, oferecendo experiências exclusivas através da utilização de mídias inovadoras e histórias criativas.

A DREAMWORKS ANIMATION já divulgou seus próximos projetos: Gato de botas (2011), a trama, que antecede o primeiro filme de Shrek, mostrará o felino em um plano de assalto ao lado de Humpty Dumpty e Kitty para roubar a famosa gansa das fábulas que bota ovos de ouro; Madagascar 3 (2012), onde a divertida turma vai para a Europa com um disfarce perfeito: um circo viajante; Rise of the Guardians (2012), uma comédia pré-histórica que mostra os embates entre um patriarca tradicional contra um forasteiro que pensa (relativamente) à frente de seu tempo; Turbo (2013), que conta a história de um caracol de jardim que sonha em ser o mais rápido do mundo; Me and My Shadow (2013), onde uma sombra frustrada que anseia por uma vida dinâmica não consegue se separar de Stanley Grubb, o sujeito mais tedioso do mundo; Mr. Peabody & Sherman (2014), que seguirá as mesmas linhas do desenho que o originou, em que Mr. Peabody, o cão mais inteligente do mundo, leva seu garoto de estimação, Sherman, para arrumar as mudanças temporais que estão sendo causadas por alguém que roubou a máquina do tempo do estranho time; e Como Treinar Seu Dragão 2 (2014), uma seqüência do primeiro filme.


Os sucessos animados

1998
● Lançamento no dia 2 de outubro do filme animado ANTZ (FormihuinhaZ) em parceria com a empresa de computação gráfica Pacific Data Images (PDI), com dublagem de Woody Allen (na voz do personagem Z4195), Sylvester Stallone (na voz do personagem Weaver) e Sharon Stone (na voz da personagem Princess Bala). O filme conta a história da formiguinha Z, um operário que sonha roubar o coração da princesa Bala. Para isso, convence seu amigo soldado a trocar de lugar com ele, o que faz com que ele tenha que enfrentar o impiedoso General Mandíbula, que planeja uma grande ofensiva contra o formigueiro. A arrecadação total do filme girou em torno de US$ 171.7 milhões.
 
 
2000
● Lançamento em 23 de junho do filme CHICKEN RUN (A Fuga das Galinhas), primeira animação da parceria com a produtora inglesa Aardman Animations. O filme se passa na década de 50, em uma fazenda em Yorkshire, onde a galinha Ginger busca incessantemente um meio de conseguir escapar do fim trágico que seus donos reservaram para ela e seus semelhantes. Após várias tentativas frustradas aparece na granja o galo Rocky, com uma ambiciosa promessa: ensinar como voar às galinhas. Mas o tempo de Ginger e Rocky é curto: os Tweedy, donos da fazenda, compraram uma máquina que faz tortas de galinha, que em breve entrará em operação e irá dizimar toda a população do local. O vídeo do filme esteve entre os 10 mais vendidos nos Estados Unidos. O filme faturou US$ 224.8 milhões no mundo inteiro.
 
 
 
2001
● Lançamento em 18 de maio do filme SHREK com um elenco estrelado de dublagem composto por Mike Myers (Shrek), Eddie Murphy (Donkey), Cameron Diaz (Fiona) e John Lithgow (Lord Farquaad). A história do filme começa em um pântano distante onde vive Shrek, um ogro solitário, que vê, sem mais nem menos, sua vida ser invadida por uma série de personagens de contos de fada, como três ratos cegos, um grande e malvado lobo e ainda três porcos que não têm um lugar para morar. Todos eles foram expulsos de seus lares pelo maligno Lorde Farquaad. Determinado a recuperar a tranqüilidade de antes, Shrek resolve encontrar Farquaad e com ele faz um acordo: todos os personagens poderão retornar aos seus lares se ele e seu amigo Burro resgatarem uma bela princesa, que é prisioneira de um dragão. Porém, quando Shrek e o Burro enfim conseguem resgatar a princesa logo descobrem que seus problemas estão apenas começando. O filme, do carismático ogro verde, conquistou um Oscar em 2002 e arrecadou impressionantes US$ 484.4 milhões (já que foram gastos para sua produção apenas US$ 60 milhões). O DVD do filme foi um dos mais vendidos da história, superando a marca de 50 milhões de unidades.
 
 
 
2004
● Lançamento de SHREK 2, seqüência do filme de animação gráfica Shrek, que estreou nos Estados Unidos no dia 19 de maio, arrecadando US$ 11.7 milhões em seu primeiro dia de exibição. O filme arrecadou um total de US$ 919.8 milhões (custou US$ 150 milhões), tornando-se um dos filmes animados de maior arrecadação na história e o terceiro filme mais assistido nos cinemas em todos os tempos, perdendo apenas Titanic e Star Wars. Outro recorde alcançado pelo filme veio da venda de DVDs, onde em apenas 1 mês foram comercializadas 30 milhões de unidades.


● Lançamento do filme SHARK TALE (O Espanta Tubarões), no dia 1º de outubro, estrelando, na versão americana, as vozes de Will Smith, Angelina Jolie, Renée Zellweger e Robert De Niro. O filme conta a história de Oscar (voz de Will Smith), um pequeno peixe que tem sonhos grandes e que se torna um herói involuntário após pregar uma grande mentira. Depois de ser perseguido pelo filho do tubarão-chefe, Oscar presencia sua morte. Querendo bancar o herói, ele assume a autoria do assassinato e, com isso, se torna uma grande celebridade no mundo aquático. Porém a situação se complica quando ele é designado para repetir a façanha, eliminando outros tubarões. Foi a primeira vez que um estúdio de animação lançou dois filmes em um mesmo ano. A arrecadação total do filme girou em torno de US$ 367.2 milhões.


2005
● Lançamento do filme MADAGASCAR, dirigido por Eric Darnell e Tom McGrath, em parceria com o estúdio PDI, que estreou em 27 de maio arrecadando US$ 47 milhões em sua primeira semana. A história se passa no zoológico do Central Park, em Nova York, onde o leão Alex (voz de Ben Stiller) é a grande atração. Ele e seus melhores amigos, a zebra Marty (voz de Chris Rock), a girafa Melman (voz de David Schwimmer) e a hipopótamo Gloria (voz de Jada Pinkett Smith), sempre passaram a vida em cativeiro e desconhecem o que é morar na selva. Curioso em saber o que há por trás dos muros do zoológico, Marty decide fugir para explorar o mundo. Ao perceberem a fuga do amigo, Alex, Gloria e Melman decidem partir à sua procura. O trio encontra Marty na estação Grand Central do metrô, mas antes que consigam voltar para casa são atingidos por dardos tranqüilizantes e capturados. Eles são embarcados em um navio rumo à África, onde serão colocados em liberdade por um grupo de humanos que quer tirar os animais da vida estressante em cativeiro. Após um grupo de pingüins, que também está no navio, sabotá-lo, o grupo vai parar na ilha de Madagascar, onde precisa encontrar meios de sobrevivência em uma selva verdadeira. O DVD do filme esteve entre os cinco mais vendidos do ano. A arrecadação total do filme girou em torno de US$ 532.6 milhões.


● Lançamento no dia 7 de outubro do filme WALLACE & GROMIT: THE CURSE OF THE WERE-RABBIT (Wallace & Gromit: A Batalha dos Vegetais), segundo filme animado utilizando a técnica de Stop-Motion em parceria com a produtora inglesa Aardman Animations. O filme ganhou um Oscar de Melhor Filme de Animação. O filme faturou US$ 192.6 milhões.


2006
● Lançamento do filme OVER THE HEDGE (Os Sem-Floresta), baseado na tira em quadrinhos homônima, criada por Michael Fry e T. Lewis, que estreou nos Estados Unidos no dia 19 de maio. No filme, animais que antes viviam na paz da floresta, se vêem cercados por um condomínio construído enquanto hibernavam. Logo os bichinhos aprendem que viver perto de humanos pode garantir uma vida farta de comilança. Grandes nomes do cinema e da televisão americana , como Bruce Willis (o manipulador guaxinim R.J.), Nick Nolte, Steve Carell, Garry Shandling (a tartaruga Verne), Thomas Haden Church e Wanda Sykes emprestaram suas vozes para os personagens do filme. O filme arrecadou mais de US$ 336 milhões.


● Lançamento do filme FLUSHED AWAY (Por água abaixo) no dia 3 de novembro em parceria com a Aardman Animations e dirigido por David Bowers e Sam Fell. Foi o primeiro filme de animação com equipe de criação mista, metade de americanos ligados à DREAMWORKS e metade de ingleses ligados à Aardman. O enredo se passa nas ruas londrinas e abaixo delas. Roddy (voz de Hugh Jackman) é um rato da alta sociedade de Kensington, que acaba sendo jogado pela descarga abaixo. Lá ele encontra Rita (voz de Kate Winslet), uma coletora de lixo bastante empreendedora, que trabalha pelos esgotos usando um barco de nome Jammy Dodger. O casal vai navegando pelos caminhos turbulentos da cidade, perigosos para qualquer rato ou camundongo, com corredeiras, cachoeiras traiçoeiras e o pior: o vilão Toad e seus asseclas Spike e Whitey. Embora esteja totalmente afastado de seu mundo privilegiado, Roddy se acha um herói um pouquinho diferente ao saber que Ratópolis está em encrencas por causa do mundo de cima. O título em espanhol filme é Lo que el agua se llevó, um trocadilho de “Lo que el viento se llevó”, uma versão espanhola do famoso filme “E o vento levou”. O mau resultado na bilheteria do filme, que arrecadou apenas US$ 178.1 milhões, pôs fim à parceria de seis anos com a produtora inglesa.



2007
● Lançamento do filme SHREK 3 (Shrek Terceiro) no dia 18 de maio nos Estados Unidos. O ogro mais famoso das animações agora era pai de trigêmeos de sua amada Princesa Fiona nesta nova aventura. Algumas curiosidades do filme: Foram criados 82 ambientes diferentes para Shrek Terceiro, sendo que 15 deles foram reaproveitados de filmes anteriores; ao todo são vistos 23 personagens de contos de fadas/fantasia como o Gato de Botas, três porquinhos, lobo mau, Homem-Biscoito, Pinóquio, três ratinhos cegos, Cinderela, Branca de Neve, Bela Adormecida, Rapunzel, Chapeuzinho Vermelho, Príncipe Encantado, Capitão Gancho, Cavaleiro Sem Cabeça, Rumplestiltskin, Ciclope, as irmãs feias e a rainha má; foram desenhados cerca de 4.500 trajes (apenas 2.500 permaneceram na versão final do filme) diferentes para as cenas de multidão de Shrek Terceiro. O filme, que custou US$ 160 milhões, faturou US$ 122 milhões somente no fim de semana de estréia e sua arrecadação total fechou em US$ 798.9 milhões.


● Lançamento do filme BEE MOVIE no dia 2 de novembro nos Estados Unidos. O filme mostra as aventuras de Barry B. Benson (voz do comediante Jerry Seinfeld), uma abelha que acaba de se formar na faculdade. Barry, que esperava por uma vida cheia de emoções e aventuras, fica perturbado ao descobrir que a única escolha de carreira atualmente disponível para ele é a que todas as abelhas devem seguir: fazer mel. Mas sua vida sofre uma inesperada reviravolta um dia em que ele é resgatado por Vanessa (voz de Renee Wellweger), uma florista humana que vive em Nova York. Enquanto ele está sob os cuidados dela, aprende o segredo sombrio da humanidade: que eles comem a maior parte do mel produzido pelas abelhas. Vendo que os humanos nunca pagam as abelhas por seu trabalho, enxerga tal ato como uma verdadeira distorção da justiça. E é por isso – com a ajuda de seu melhor amigo, Adam (voz de Matthew Broderick), que decide processar a humanidade para recuperar todo o lucro perdido. A idéia do filme sobre abelhas surgiu durante um jantar entre Jerry Seinfeld e Steve Spielberg, que gostou do título proposto pelo comediante, pois Bee Movie soava como B Movie (Filme B). A arrecadação total do filme girou em torno de US$ 287.5 milhões.

 

2008
● Lançamento do filme KUNG-FU PANDA no dia 6 de junho nos Estados Unidos. Ambientado na China antiga, a animação conta a história de um urso panda extremamente preguiçoso chamado Po (dublado por Jack Black), único animal capaz de salvar o Vale da Paz (Valley of Peace) do poderoso vilão Tai Lung (dublado por Ian McShane), um feroz leopardo da neve. Para cumprir a missão, o panda, que não possui as qualidades necessárias para ser um mestre na arte marcial, é treinado e orientado pelo Mestre Shifu (dublado por Dustin Hoffman) e recebe aulas da Mistress Tigress (dublada por Angelina Jolie), do Mestre Macaco (dublado por Jachie Chan), da Mestre Víbora (dublada por Lucy Liu), do Mestre Garça (dublado por David Cross) e do Mestre Louva-Deus (dublado por Seth Rogen), que o ensinam a lutar como um verdadeiro mestre das artes marciais. A animação arrecadou em seu primeiro fim de semana nos cinemas americanos a impressionante cifra de US$ 60 milhões. A arrecadação total do filme foi de US$ 631.7 milhões.


● Lançamento do filme MADAGASCAR: ESCAPE 2 AFRICA (Madagascar 2 - A grande escapada), que estreou no dia 7 de novembro com arrecadação de US$ 63.5 milhões, somente no primeiro fim de semana. A seqüência do filme original de 2005, que custou cerca de US$ 150 milhões, traz os animais do zoológico de Nova York tentando retornar de Madagascar para a cidade de Nova York. Para isso, eles consertam um avião dos tempos da Segunda Guerra Mundial e começam uma aventura divertida. A arrecadação total do filme foi de US$ 603.9 milhões.


2009
● Lançamento do filme MONSTERS vs. ALIENS no dia 27 de março nos Estados Unidos. O filme, que custou aproximadamente US$ 175 milhões, foi totalmente lançado em 3D, sendo o maior deste tipo na história do cinema americano. A animação conta a história de um confuso grupo de monstros terrestres com a missão de salvar o mundo depois de uma invasão alienígena. Susan Murphy, uma garota da Califórnia, é atingida por um meteoro no dia de seu casamento e fica com 15 metros de altura. Depois que ela é capturada pelos militares e mantida em um local secreto pelo governo, o mundo descobre que os militares, durante muitos anos, estão reunindo em segredo outros monstros. A arrecadação total do filme foi de US$ 381.5 milhões.

 

 2010
● Lançamento no dia 26 de março do filme HOW TO TRAIN YOUR DRAGON (Como Treinar seu Dragão), uma divertida comédia de aventura em um mundo mítico de vikings e dragões selvagens que é vagamente baseado no livro de Cressida Cowell. A história se baseia no filho de um Viking que decide treinar seu esquelético, desdentado e desajeitado dragão para se tornar um herói. Em boa parte do mundo o filme foi lançado em IMAX e 3D. A animação que custou US$ 165 milhões arrecadou em uma semana aproximadamente US$ 116 milhões no mundo inteiro. No total a arrecadação do filme foi de US$ 494.8 milhões.
 


● Lançamento do SHREK FOREVER AFTER (Shrek para Sempre) que estreou no dia 21 de maio. O quarto e último filme da série do famoso ogro verde, que custou US$ 165 milhões foi totalmente produzido em 3D. Depois de derrotar o dragão, conquistar a princesa, vencer a resistência dos sogros e virar pai, Shrek agora é um ogro em crise de meia-idade. Seguindo a lógica da franquia, Shrek encontra em seu caminho mais um personagem dos contos de fada, desta vez, Rumpelstiltskin. O prólogo do filme mostra que o duende tem muitas razões para odiar o ogro, já que tentou negociar o reino de Tão Tão Distante com os pais de Fiona, mas acabou perdendo a oportunidade quando o herói verde resgatou a princesa. Sedento por vingança, Rumpelstiltskin convence Shrek a trocar um dia de sua vida pela chance de ser novamente temido. O que o ogro não desconfia é que abrirá mão de seu próprio nascimento. Ou seja, acaba caindo em uma realidade paralela na qual nunca existiu, Fiona não foi resgatada por ele e o duende é o rei de Tão Tão Distante, uma terra agora repleta de bruxas e personagens que antes eram relegados à clandestinidade. Shrek descobre que tem apenas um dia para recuperar sua vida. Em seu primeiro fim de semana nos Estados Unidos, o filme atingiu bilheteria de US$ 71.3 milhões. A arrecadação do filme foi de US$ 752.6 milhões.


● Lançamento do MEGAMIND (Megamente) que estreou no dia 5 de novembro. A animação conta a história de Megamente, o mais brilhante super vilão que o mundo já conheceu. E o mais fracassado. Durante muitos anos ele tenta conquistar Metro City de todas as maneiras imagináveis. Cada tentativa é um fracasso colossal graças ao “Metro Man”, um super-herói invencível até o dia em que o vilão, durante a execução de mais um de seus atrapalhados planos diabólicos, acaba matando-o. O filme arrecadou US$ 378.9 milhões.
 


2011
● Lançamento no dia 26 de maio do filme KUNG FU PANDA 2. A animação, feita totalmente em 3D, conta a história do urso panda Po, que vive o sonho de ser o dragão guerreiro, protegendo o Vale da Paz ao lado dos mestres Shifu, Tigresa, Macaco, Víbora, Louva-deus e Garça. Sua vida pacata chega ao fim quando surge um novo inimigo, o lorde Chen, que possui uma arma secreta capaz de permitir a conquista da China e provocar o fim do Kung Fu. Para impedi-lo, Po e os Cinco Furiosos precisam cruzar o país e derrotá-lo. O filme já arrecadou US$ 536.8 milhões.


A sede dos sonhos
Alguns detalhes chamam a atenção de quem atravessa os portões da sede da DREAMWORKS ANIMATION, situada na cidade de Glendale, nas cercanias de Los Angeles. A arquitetura campestre e o belo paisagismo fazem o visitante pensar que está diante de uma colônia de férias. É nesse ambiente bucólico que foram criados personagens que povoam milhões de mentes no mundo, como o ogro verde Shrek, os maquiavélicos pingüins de Madagascar e o atrapalhado urso panda Po. Muito diferente de prédios de grandes corporações, a atmosfera é de total descontração. Em meio a muita vegetação, incluindo belas oliveiras, fontes e arquitetura mediterrânea que lembra uma vila, dezenas de profissionais circulam, alguns sentados em mesinhas tomando café, outros jogando pingue-pongue e até videogame, em uma disputada salinha. Com um lugar como esse, não é estranho, quem em 2011, a DREAMWORKS ANIMATION foi classificada em 6º lugar na lista da revista Fortune das “Melhores Empresas para Você Trabalhar”.


A evolução visual
O tradicional logotipo da DREAMWORKS ANIMATION, cujo principal símbolo é um menino pescando sentado sob uma lua crescente, passou por poucas modificações ao longo dos anos. A história da criação do logotipo é interessante. Spielberg queria que o logo do novo projeto fosse remanescente da era dourada de Hollywood. A idéia inicial era de um homem pescando na lua, feito com animação digital. Mas o supervisor de efeitos visuais, Dennis Muren, que já havia trabalhado com Spielberg em muitos outros filmes, sugeriu que um logo pintado a mão poderia dar um efeito melhor. Muren pediu para seu amigo Robert Hunt dar vida ao desenho. Além da versão requisitada, Hunt fez uma versão com um menino pescando numa lua crescente. Spielberg adorou essa versão, que foi escolhida. E o garoto? Ele é Willian, filho de Robert Hunt.
 


Dados corporativos
● Origem: Estados Unidos
● Fundação: 12 de outubro de 1994
● Fundador: Steven Spielberg, Jeffrey Katzenberg e David Geffen
● Sede mundial: Glendale, Califórnia
● Proprietário da marca: DreamWorks Animation SKG, Inc.
● Capital aberto: Sim (2004)
● Chairman: Roger Enrico
● CEO: Jeffrey Katzenberg
● Presidente: Lew Coleman
● Faturamento: US$ 784.8 milhões (2010)
● Lucro: US$ 170.6 milhões (2010)
● Valor de mercado: US$ 1.8 bilhões (julho/2011)
● Filmes produzidos: 22
● Presença global: + 150 países
● Presença no Brasil: Sim
● Funcionários: 2.100
● Segmento: Entretenimento
● Principais produtos: Filmes animados e produtos de licenciamento
● Principais produtos: Pixar Animation e Blue Sky
● Ícones: O personagem Shrek
● Website:
A marca no mundo
A DREAMWORKS ANIMATION SKG, que tem sua sede principal na badalada cidade de Glendale, localizada no estado da Califórnia, tem seus filmes (ao todo já foram 22 longas-metragens e 11 curtas-metragens) distribuídos e produtos licenciados em mais de 150 países ao redor do mundo. A empresa faturou em 2010 aproximadamente US$ 785 milhões.
 
 
 

Você sabia?
● Atualmente, apenas cerca de 20% da receita total de um filme da DREAMWORKS ANIMATION tem origem nas bilheterias. O restante vem da venda de DVDs, Blu-Rays, jogos para computadores, direitos de exibição em televisão e, finalmente, do licenciamento de filmes e personagens para centenas de produtos.
 

● Entre outros acionistas da empresa estão o co-fundador da Microsoft Paul Allen, o presidente da Starbucks, Howard Schultz, e Roger Enrico, que já esteve à frente da Pepsi e atualmente é o Chairman do estúdio.


As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Fortune, Forbes, Newsweek, BusinessWeek e Time), sites especializados em Marketing e Branding (BrandChannel e Interbrand), Wikipedia (informações devidamente checadas) e sites financeiros (Google Finance, Yahoo Finance e Hoovers).


Última atualização em 16/7/2011

FONTE: MUNDO DAS MARCAS  

sábado, 17 de novembro de 2012

POST 1849: MARKETING EM CAMPO: OS PRÓS E CONTRAS

 
No Brasil e na Europa, o futebol. Nos EUA, o basquete e o futebol americano. Paixões nacionais que, ao mesmo tempo, são namoradinhas do mercado publicitário. Esses nichos envolvem alguns dos negócios mais lucrativos do planeta e podem ter um peso gigantesco sobre marcas que resolvem patrocinar equipes, campeonatos ou desenvolver outros tipos de ação. Os benefícios, entretanto, não podem cegar os investidores para os riscos, que também são muitos: atletas que se envolvem em polêmicas, uma equipe que fracassa em campo, um campeonato que é envolvido em denúncias de corrupção etc.
 
Em entrevista ao Administradores.com, a especialista em marketing e diretora da Rio Dez Marina Almeida fala sobre as especificidades do marketing no mercado esportivo, destaca riscos e vantagens e explica como é possível medir o retorno desse tipo de investimento.

Para marcas que atuam no mercado de produtos esportivos, quais as especificidades das ações publicitárias?

As próprias ações publicitárias representam uma especificidade desse tipo de empresa. Elas não só investem em patrocínio, mas também em ações, que promovam esse patrocínio e, assim, atinjam seus consumidores finais.
 
Alguns pontos comuns dessas ações: patrocínio de atleta, patrocínio máster de eventos esportivos, comerciais institucionais bem elaborados usando os atletas patrocinados.


Foto: Thinkstock

Para as marcas em geral, quais as vantagens e também riscos de investir em marketing esportivo, associando - por exemplo - sua imagem a clubes, torneios, atletas ou mesmo um esporte?

As marcas não esportivas se interessam por ações publicitárias envolvendo esportes porque, assim, conseguem mostrar à população que acreditam e partilham os mesmos valores envolvidos nessa prática: disciplina, perseverança, força de vontade e determinação, por exemplo. Dessa forma, uma empresa se mantém "visível" no mercado e fortalece sua marcar diante de seus consumidores.
 
Os riscos deste patrocínio aparecem quando acontecem situações controversas. Quando o evento não dá certo e é criticado publicamente, ou quando o clube não consegue bons resultados nas competições em que disputa. Por outro lado, patrocinar atletas, individualmente, representa um risco diferente. Nesse caso, os maus resultados não são os maiores problemas, em se tratando de pessoas, não é possível saber suas condutas fora de jogo, suas reações diante de uma situação adversa em quadra, ou sua reação ao ser abordada por repórteres após uma partida perdida.

Para uma marca que - por exemplo - patrocina um clube de futebol, como se mede o retorno sobre esse investimento?

Mensurar esse retorno ainda é bastante subjetivo. Atualmente, esse retorno pode ser medido por indicadores de retorno de mídia, como clipping e cálculo de exposição de marca, por análises financeiras sobre a empresa, ou aumento das vendas.

O que uma marca precisa levar em conta na hora de decidir patrocinar uma equipe, atleta ou campeonato?

É preciso definir os objetivos, que se pretende atingir com tal patrocínio. Após entender os objetivos, fica mais fácil definir o que patrocinar e traçar ações para um melhor aproveitamento desse investimento.
As empresas devem se perguntar o porquê de patrocinarem determinado evento, como isso vai repercutir externamente, quem estará vendo a sua marca, de que forma ela estará associada com o evento e o que isso pode representar para seu cliente final.

Não é raro, quando publicamos matérias sobre o mercado esportivo, alguns leitores perguntarem o que isso tem a ver com Administração de Empresas (somos um portal e revista segmentados para o público dessa área). Essa percepção que muitos brasileiros ainda têm do esporte, dissociada do negócio, ajuda ou atrapalha no desenvolvimento de ações de marketing?

Infelizmente, esse pensamento atrapalha. A maior parte das pessoas pensa no patrocínio como exposição de marca, mas o patrocínio pode ser muito mais. Talvez, por isso, executar ações de ativação de patrocínio seja mais importante do que apenas pagar em dia seu patrocinado.
 
Ativar um patrocínio é fazer ações de marketing atrelando marca/empresa e patrocinado. Essas ações são infinitas, dependem da criatividade da equipe de Comunicação de Marketing e, é claro, dos limites estabelecidos pela cota de patrocínio aderida.
 
Além de ações para clientes, é interessante elaborar ações internas, para os funcionários da empresa patrocinadora, tais como tarde de autógrafos e fotos, bate-papo com atletas, sorteio de ingressos para jogos, dentre outros.
 
 
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